sábado, 23 de janeiro de 2016

GAMES QUE DEFINIRAM A SNK


Ano de estreias e revivals para os videogames. Street Fighter V já está aí, e parece que a Capcom decidiu fazer as pazes com os seus fãs, depois de quase terem enterrado novamente o seu carro-chefe após o desastroso Street Fighter IV. E ainda teremos o retorno de The King of Fighters, cujos primeiros trailers assustaram a todos devido a qualidade duvidosa que apresentaram, mas aos poucos os novos vídeos para a promoção da franquia revelam que podemos esperar ansiosos por mais um belo game de luta produzido pela rival SNK.
Nos jurássicos anos 90, Plataforma Neo Geo da SNK era uma maravilha, um sonho de consumo que muitos de nós nunca tiveram o privilégio de possuir em nossas casas. Para aqueles de nós que cresceram em 1990, foi o console que somente as crianças ricas realmente tinham (e eu não conhecia nenhuma). No entanto, muitos de nós tivemos a oportunidade de experimentar estes games nos fliperamas em compilações para outros consoles. Enquanto a maioria dos fabricantes de consoles mudaram-se para novas máquinas em poucos anos, a SNK continuou a apoiar o Neo Geo com novos jogos por cerca de 14 anos (de 1990 a 2004). Por causa da melhoria contínua nos jogos ao longo de mais de uma década, o Neo Geo teve uma boa programação de jogos 2D para manter os fãs-retrô ocupados (especialmente se você gosta de jogos de luta).

Segue uma pequena lista com algumas das franquias mais marcantes produzidas e responsáveis por definirem o estilo único da SNK.


 
The King of Fighters

Uma das franquias mais populares de todos os tempos, The King of Fighters rapidamente garantiu uma enorme presença no gênero de luta. Reunindo elementos de títulos anteriores criados pela SNK, The King of Fighters era originalmente um jogo de luta de crossover utilizando personagens de jogos como Fatal Fury e Art of Fighting, e, em última análise, acabaria superando todos esses títulos. Quando The King of Fighters estreou em 1994, foi rapidamente marcado por sua mecânica de jogabilidade única. Acima de tudo ele apresentava um sistema de batalhas em equipe, o que permitia aos jogadores selecionar equipes de lutadores em vez de apenas lutadores individuais. Isto acrescentou uma profundidade para o game que nunca fora vista em qualquer jogo antes deste, e muitos jogos de luta posteriores buscaram desenvolver alguma variação deste conceito. O grande número de outros mecânicas presentes em The King of Fighters também é incrível, contando com métodos de evitar ataques dos oponentes, seja com um rápido período de invencibilidade ou com um rolamento que evita o ataque inimigo e muda a posição do personagem. Nos jogos anteriores, cada personagem tinha um medidor que lentamente carregava, e, uma vez que estivesse cheio, o respectivo personagem poderia utilizar o recompensador "especial", o que ser conhecido como modo "Extra". A partir da edição 97 do game, além de modo "Extra", havia o modo "Advaned". Estes modificadores permitiam vários estilos de jogo, embora o modo "Advanced" viesse a se tornar a norma em jogos posteriores.

                                 
 
A julgar pela lista exaustiva de variação mecânica de jogo, The King of Fighters tem uma incrível diversidade dentro de sua própria série. Também detém um elenco enorme, amplamente elogiado tanto pela sua dimensão quanto pela qualidade de seus personagens individuais. Um bom exemplo disto seria o Dream Match The King of Fighters 98, a versão final do jogo contém colossais 45 personagens diferentes, muitos com modos alternativos para escolher. A SNK capitalizou o sucesso da série, e lançou edições anuais de 1994 a 2003. Desde então o desenvolvimento de novas edições se abrandou. O grande número de jogos disponíveis na série adiciona alguma variação notável entre títulos, com favoritos variando entre os jogadores. É interessante notar que King of Fighters 98 é o favorito da maioria, amado por sua mecânica e por sua enorme lista de personagens selecionáveis. 
A alternância de mecânicas de jogo ainda solidamente interessantes, bem como a enorme seleção de diferentes personagens ajudaram a tornar The King of Fighters uma experiência profunda. Enquanto a popularidade da série tem diminuído nos últimos anos, a qualidade desses jogos ainda é  de um alto nível.
 

 
Samurai Shodown
 
Enquanto muitos jogos ainda não se preocupavam em se distanciarem dos elementos de jogabilidade básicos estabelecidos no lendário Street Fighter II, Samurai Shodown distinguiu-se com grande sucesso dos games de luta da época que ao máximo intentavam emular o carro-chefe da Capcom. Esta série reinventou muitas das convenções encontrados nos demais jogos do estilo, mas a característica mais evidente em Samurai Shodown é o seu sistema de combate baseado em armas. Embora esta série não tenha inventado o conceito, foi uma das primeiras a utiliza-lo com grande sucesso. Em detrimento dos combos, Samurai Shodown incentivou ataques rápidos e fortes. Ele também contou com o conceito de bloqueio no último instante possível para atordoar o adversário, permitindo um contra-ataque. Este sistema de neutralização seria visto em outros jogos mais tarde. Além disso, cada personagem tinha um medidor que era preenchido conforme eles recebiam danos. Uma vez completo o medidor, aumentava drasticamente a força dos seus ataques. Isso também poderia ser usado para executar super moves, o que poderia quebrar a arma do oponente, deixando-os indefeso por um breve período. Um dos elementos mais bizarros nos primeiros jogos era um personagem que ficava correndo pelo cenário e entregando itens que poderiam ferir ou curar os jogadores. Esses recursos criaram um elemento técnico muito profundo para a jogabilidade, dando-lhe um ritmo muito diferente dos outros jogos na época.
Enquanto a maioria dos jogos foram orientados através de combos, Samurai Shodown fez dos ataques individuais mais importantes. Isto deu um elemento tático para a série, tornando-a um destaque em termos de estratégia comparada a outros jogos da época. E também fez de Samurai Shodown um dos jogos mais intensos jamais criados: um único grande erro poderia decretar a derrota de uma rodada inteira. O elenco é outro ponto forte para a série, que, embora não extraordinariamente grande, conta com diversos e interessantes personagens.

                                  

Samurai Shodown 2 é amplamente considerado o melhor da série, com as posteriores edições recebendo menos atenção. Apesar disso, Samurai Shodown IV e Samurai Shodown V Special ainda continuam populares entre os fãs. Esta série teve um enorme impacto sobre o gênero de jogos de luta, e por boas razões. Com muitos o considerando o melhor e mais original jogo de luta de seu tempo, Samurai Shodown é realmente um excelente modelo de um game inovador e muito bem feito.
 

 
Metal Slug
 
Uma série bem conhecida por sua personalidade peculiar, excelente artwork, e uma ação rápida e intuitiva, Metal Slug é talvez o epítome do gênero "gun and run". Os jogos eram simples, mas desafiadores, e as mecânicas eram fáceis e nunca maçantes. Metal Slug tornou-se uma das mais universalmente populares franquias que o Neo Geo tinha para oferecer. A jogabilidade em Metal Slug era conhecida por seus controles simples, bem como a sua excelente jogabilidade cooperativa. Ao longo do jogo você tinha acesso a um grande repertório de armas, desde uma metralhadora, um lançador de foguetes e ainda uma arma laser. Isto, combinado com uma grande presença de inimigos na tela, criou uma atmosfera de caos puro enquanto você abria caminho através das sucessivas fases. O ritmo acelerado destes jogos era excelente, e nunca havia um único momento de tédio. Existem inúmeros outros modificadores interessantes para a jogabilidade, como a possibilidade de acessar veículos (típicos tanques de guerra, ou ainda aviões e até submarinos). Algumas novas edições até mesmo permitiam que o jogador alterna-se em diferentes "modos" de jogo. Um bom exemplo disto seria o "modo zumbi" em Metal Slug 3, que retardava o movimento do jogador, mas alterava as suas granadas para um ataque especial (um tipo de jato de sangue) que preenchia a tela inteira.
 
                                    

Um dos mais amados aspectos de Metal Slug são seus belos sprites desenhados à mão. Toda a arte nestes jogos é altamente estilizada e a animação é extremamente fluida. Isso contribuía para a excelente atmosfera e personalidade que estes jogos possuíam, dando-lhes um encanto muito distinto. A arte e a criatividade neste jogo realmente fazem a diferença quando comparado a outros jogos do gênero, cada batalha em cada fase é ainda mais épica do que a anterior. Você pode esperar confrontos contra robôs gigantes, enormes monstros alienígenas, máquinas de guerra militares, etc.
Metal Slug 3 é geralmente o mais popular, mas grande parte dos jogos da série são igualmente populares, com excepção de Metal Slug 4 (Vale a pena notar que esta quarta edição não foi realizada pelos mesmos desenvolvedores das edições anteriores, sendo foi terceirizada por um desenvolvedor coreano). Ao todo, Metal Slug é uma experiência diferente de qualquer outra série anterior. Primando em quase todos os departamentos, estes jogos não possuem poucas qualidades. Muitos jogadores são atraídos não apenas por sua grande personalidade, mas por sua grande jogabilidade também.
 

 
Fatal Fury
 
A primeira incursão da SNK no gênero de luta, Fatal Fury foi lançado mais ou menos na mesma época de Street Fighter II. Ele foi muitas vezes criticado como um clone de Street Fighter, embora esse estigma não fosse merecido. Enquanto a maioria das séries da SNK tendiam a decair em suas edições mais recentes, Fatal Fury começou devagar para em seguida ganhar um grande impulso. Com cada  novo jogo da série progredindo, o resultado final desta evolução foi o que é considerado por muitos fãs como um dos maiores games de luta de todos os tempos, Garou: Mark of the Wolves.
Fatal Fury de alguma forma trouxe inovações para o gênero, incluindo um sistema de planos múltiplos de batalha, que serviu como um chamariz para a série, embora tenha sido abandonado em seu final. Neste sistema de batalha, os personagens poderiam saltar entre o primeiro plano e o fundo da tela para desviar de ataques inimigos. Este elemento se tornou mais importante com Fatal Fury 2.
A variação na jogabilidade entre as edições de Fatal Fury é por vezes significativa. Fatal Fury 3 foi reconstruído a partir do zero tornando-se completamente diferente das edições anteriores, e por isso não foi muito bem recebido pelos jogadores. As séries Fatal Fury Real Bout  são geralmente elogiadas por seu sistema de jogo mais fluido e em tudo muito melhor do que as edições anteriores.
Garou: Mark of the Wolves veio por último, e é considerado por muitos o melhor da série. Fatal Fury Special é geralmente elogiado como a primeira edição realmente na franquia. Este jogo também é o mais comparável ao Street Fighter II. Fatal Fury ainda não estava tentando se diferenciar neste momento, mas foi construindo uma reputação como um game competitivo.
 
                                  

Real Bout tornou-se outro grande sucesso da série. As mudanças mais notáveis ​​feitas foram o aumento do ritmo do jogo, bem como um sistema de combos muito mais aberto. Isto permitiu ao jogo ser mais rápido e mais fluídico do que seus antecessores. Por este ponto na série, a lista de personagens também foi muito mais desenvolvida, permitindo um maior número de lutadores para escolher, sem mencionar as versões EX dos personagens. Enquanto a primeira versão tenha 3 planos, em Real Bout estes foram reduzidos para 2, o que melhorou muito o ritmo do jogo.
A edição final da série Fatal Fury culminou perfeitamente com Garou: Mark of the Wolves. A primeira coisa a notar neste jogo é que ele abandonou o sistema de planos múltiplos presente em todas as edições anteriores. Talvez o seu aspecto mais impressionante seja a sua mecânica incrivelmente profunda; o número de manobras técnicas e modificadores de ataques é incrível.
O número variado de experiências que a série Fatal Fury tem a oferecer é impressionante; se você não gosta de um, há sempre a possibilidade de que vá gostar do próximo. Enquanto Garou: Mark of the Wolves agora receba a maior atenção, a série tem alguns outros títulos de alta qualidade que não devem ser negligenciados.


 
The Last Blade
 
O outro concorrente para "O maior game de luta de todos os tempos pela SNK", The Last Blade e The Last Blade 2 são, no mínimo, criminosamente subestimados. The Last Blade era outro jogo de luta com armas, mas muito diferente de Samurai Shodown, game de mesmo gênero produzido pela SNK. Estes jogos concorrem em estilo e qualidade, desde seu sistema de combate até o seu trabalho artístico. A jogabilidade em The Last Blade, como em muitos dos jogos de luta da SNK no final dos anos 90, é muito técnica. E ao contrário do seu antecessor, The Last Blade deu ênfase aos combos. Devido à forma como este sistema funcionava, quase todos os personagens tinham bons combos, tornando quase todos eles úteis, e isto contribuiu para uma lista de personagens muito bem equilibrada. Na verdade, esta série é frequentemente citada como uma das mais equilibradas já produzidas.
 
                                  

Outro elemento interessante é uma opção que modifica o modo como joga com o seu personagem. Este sistema tem duas opções: Speed e Power. "Speed" permite que seu personagem execute combos facilmente e entra em um modo de combos personalizado, mas reduz proporcionalmente a sua força de ataque. "Power" aumenta a força de seus ataques e permite que você use seus super moves, entretanto minimiza a sua capacidade executar combos.
Outra qualidade fantástica em The Last Blade é a sua arte. Os personagens são bem desenhados e tem movimentos muito fluidos, e a quantidade de detalhes visuais nos cenários é espantosa. Poucos jogos da época poderiam se igualar a qualidade gráfica deste título, e até mesmo jogos que saíram mais tarde dificilmente conseguiram se igualar. A atmosfera deste jogo é excelente também. O jogo se passa no Japão, mas você pode ver a influência ocidental se movendo através do país como em uma Era que chega ao seu fim, tingida com um sentimento muito melancólico. O apelo visual e a atmosfera melancólica são brilhantes e envolventes. A jogabilidade é suave e acomoda vários estilos de jogo.


 
Art of Fighting
 
A segunda incursão da SNK no gênero de luta, Art of Fighting é extremamente relevante apesar de receber menos atenção do que outras séries. Um jogo notavelmente divergente quando comparado com os típicos games de luta da SNK e com os primeiros jogos da série Fatal Fury, sendo muito comparável a Street Fighter II. É interessante notar que Art of Fighting é definido como um prequel para Fatal Fury, e emprestou um bom número de seus personagens para The King of Fighters. A primeira coisa que a maioria das pessoas notam sobre esta série são os seus sprites grandes e detalhados. A qualquer momento os personagens ocupam uma grande parte da tela. Para contrariar esta situação, a SNK incorporou uma câmera de zoom, assim os combatentes poderiam se distanciarem. Esse recurso viria a ser incluído em outros jogos da SNK, como Samurai Showdown.
Os gráficos neste jogo foram muito impressionantes para 1992, sendo praticamente sem paralelo em jogos de luta. Os personagens do jogo recebiam danos visíveis conforme a luta, acumulando cortes e contusões. Art of Fighting pode não ter sido o melhor do gênero em seu tempo, mas foi certamente o mais bonito.
Incluía também o uso de super moves que seriam vistos em futuros títulos da SNK. Art of Fighting seguia um esquema muito simples, com um botão para soco e um para chute, e um para um ataque mais forte. Este jogo não incorporou qualquer sistema de combos. Havia também um medidor de Ki na parte inferior da tela, que quando totalmente preenchido, indicava ao jogador que poderia usar seu super move. Este medidor era drenado a cada golpe especial executado durante a luta, e por necessitava ser recarregado pelo jogador.

                                  

Embora houvesse características de combate interessantes em Art of Fighting, a qualidade dos controles variava de jogo para jogo. No game original eram um pouco rígidos e desajeitados, um grande defeito em qualquer jogo de luta. Felizmente, isso foi muito melhorado em Art of Fighting 2. A série viu muito desenvolvimento entre os lançamentos, mas nunca conseguiu chegar tão perto de outras franquias da SNK.
Art of Fighting é uma interessante série, mas infelizmente foi pouco jogada e acabou caindo no esquecimento. É uma série muito relevante, porque nela você pode ver a SNK experimentando algumas características que se tornariam presentes em seus posteriores títulos para jogos de luta. Talvez o maior impacto que a série teve foi sobre os futuros jogos da SNK. Art of Fighting ajudou a moldar o tipo de jogos de luta que a SNK estaria produzindo em seu auge, o que certamente é uma realização em si.


 
Puzzle Bobble/Bust-A-Move
 
Uma das poucas boas opções ofertadas pela SNK no gênero pluzze, Puzzle Bobble (conhecido como Bust-A-Move nos EUA) é inegavelmente o jogo mais importante do gênero. Como a maioria dos games deste estilo, Puzzle Bobble é ao mesmo tempo simples e envolvente.
Ele é acessível, de um modo que muitos outros jogos em geral não são. É o tipo de jogo que você está perfeitamente preparado para jogar apenas observando a uma breve introdução que explica como ele funciona. Os jogos de luta da SNK eram excelentes, mas para  formar um jogador era necessário muito treino e prática. Já em Puzzle Bobble havia muito mais apelo para uma jogabilidade ainda mais intuitiva. Isso ajudou o jogo a se diferenciar de outras séries, e estimulou a volta e o surgimento de novos títulos do gênero.

                                 

A atmosfera um tanto fru-fru de Puzzle Bobble pode não agradar, mas não é exagerado ao ponto de ser um prejuízo para o jogo. Na verdade, muitas vezes isso pode ser divertidamente contrastado com as situações estressantes que estão acontecendo na tela, como quando o jogador se aproxima de uma derrota. Puzzle Bobble é uma das mais diversas ofertas do Neo Geo, e um excelente jogo. Seu projeto básico foi muitas vezes imitado, e a maioria dos jogadores iria entender ou reconhecer o jogo apenas por uma simples visualização de tela. Um excelente jogo que vale a pena dar uma conferida.


 
World Heroes
 
Outro dos jogos de luta do início do Neo Geo, World Heroes imitava abertamente e escancaradamente a tudo presente na série Street Fighter. Apesar disso, a série desenvolveu-se muito bem com o passar do tempo e se tornou um bom título. Como muitos jogos de luta na época, procurava se sobressair sobre os demais desenvolvendo características próprias. Um dos elementos mais notáveis ​​desta série era o Deathmatch. Neste modo, havia vários obstáculos adicionados à fase enquanto os jogadores enfrentavam-se nela, coisas como fogo, espinhos, minas, etc. Este elemento foi muito popular entre os fãs da série, e sua remoção em títulos posteriores foi um tanto controversa. World Heroes é também um dos primeiros títulos a apresentar este elemento, algo que seria visto através de várias encarnações em jogos futuros.
Os controles e a sensação do jogo eram bastante "pesados" no início, mas se desenvolveram bem até o final da série. Enquanto suas primeiras edições são no mínimo esquecíveis, World Heroes Perfect é a realização ideal do seu potencial, onde o sistema de jogo foi totalmente reformulado. Também foram incluídos super moves e um medidor de poder (Hero), que indicava como o jogador realizava os combos e também poderia ser usado para alternar as versões de ataques especiais. Isso elevou muito a jogabilidade que World Heroes havia apresentado no passado.
 
                                   

World Heroes foi rapidamente descrito como um clone Street Fighter, embora sua mecânica de jogo tivesse um toque exclusivo dele. As Deathmatch ajudaram a diferenciá-lo um pouco, mas infelizmente, com seu lento desenvolvimento, não recebeu muita atenção dos jogadores.
Teve um início tumultuado, como muitos dos primeiros títulos da SNK, e é uma pena que agora que a série finalmente atingiu o seu prestígio, seu tempo tenha se acabado.
 

 
Sengoku
 
Sengoku original foi lançado em dezembro de 1991. Em seguida, recebeu duas sequencias: Sengoku 2 e Sengoku 3 em 2001. Todos os títulos têm a opção de jogo com um ou dois jogadores cooperativos, no clássico estilo de luta beat' em up, mas com uma diferença: Os personagens podem se transformar assumindo diferentes formas. E cada uma das transformações são muito mais poderosas do que sua forma original, mas a transformação é rápida e dura apenas sessenta segundos.

                                    

Além disso, há itens que podem ser coletados para aumentar o poder do seu personagem. Como a série progride, os sistemas de combate vão apresentando maior profundidade. Os jogos também são conhecidos pelas suas longas fases, algumas chegando a até dez minutos, e você pode lutar na Terra e no Céu, contra os demônios do período Sengoku do Japão. Isto é bastante consistente ao longo dos três jogos; a história não é linear ao longo da série, e está frouxamente ligada entre os dois primeiros games. O terceiro, no entanto, está em algum ponto diferente da história, uma vez que nenhum dos personagens dos dois primeiros jogos fazem uma aparição e um estúdio diferente de desenvolvedores assumiu a produção do game.

Estes foram os games que definiram a SNK. E ainda há muito a ser dito sobre estas séries e seus personagens, uma vez que 2016 promete muitas novidades envolvendo os games de luta, como um novo animê que será produzido para a franquia The King of Fighters.
Estamos aguardando.

 

terça-feira, 12 de janeiro de 2016

THOR: LIÇÕES COM O MAIOR SUPER-HERÓI MARVEL

 
Os super-heróis Marvel possuem histórias de fundo mais "realistas" se comparados aos super-heróis DC, sendo estes, em suas origens mitológicas, verdadeiros deuses entre os homens. Os personagens da Marvel, essencialmente, tiveram vidas muito difíceis antes de se tornarem grandes heróis, como o Capitão América, o Homem-Aranha e o Demolidor. Com seus dramas pessoais, estes heróis são reconhecidos como personagens mais humanos, de forma que o leitor pode mais facilmente se simpatizar e escolher o seu favorito.
Assim como temos o atual carro-chefe da DC Comics,  um herói que não se enquadra com os seus irmãos de combate ao crime (que seria o Batman, vindo de uma história de angústia e trauma diferentes de qualquer um de seus companheiros da Liga da Justiça), a Marvel tem Thor, um herói que simplesmente não se encaixa com os objetivos declarados da Marvel em criar personagens mais humanos. Thor, no fim das contas, nem é humano e, como resultado, as tentativas de humaniza-lo resultaram nas piores histórias. Vejam o caso do Super-Homem na DC, as suas melhores histórias são justamente aquelas que exploram e brincam com o seu conceito de "homem perfeito".
 
A fase Stan Lee e Jack Kirby para Thor foi sem dúvidas uma das melhores, com um grande discurso sobre valores, nobreza, coragem, humildade e força de caráter. Tudo isto feito para Thor que é de fato um deus, e ainda o personagem que mais ensinou sobre humanidade.
 
Desfrute de uma história bem feita e muito bem trabalhada, e busque compreender as respostas dadas pelos personagens, as quais nunca poderíamos encontrar de um modo devidamente articulado:


Na mini-série Thor: Céus e Terra, maravilhosamente escrita por Paul Jenkins e desenhada por Pascual Alixe, em sua terceira edição, somos confrontados com esta situação comovente.

 
No início desta história, Thor vai visitar um antigo amigo. Não é alguém que o deus do trovão tenha conhecido durante a Segunda Guerra Mundial ou algum velho e já aposentado companheiro de batalhas com quem tenha entrado em conflito no passado, mas apenas um homem comum.
Thor entra pela janela do quarto daquele pobre e cansado homem. Quando você é uma divindade vinking com milhares de anos de idade e vive em uma dimensão mágica, é muito simples se teletransportar para qualquer lugar de dentro de uma história.
Mas esse homem velho fez o impossível: ele deixou perplexo a um deus.
 

Tudo começa depois de uma grande luta entre os Vingadores e os elfos negros de Svartalfheim em Nova York. Após a batalha vencida, Thor caminha triunfante de volta para sua casa através da Bifrost.
"Quem é você?", é a pergunta feita por aquele homem assim que pela primeira vez encontrou-se com o deus do trovão. Ele era um típico cidadão nova-iorquino e também um típico padre da paróquia local.

 
Que conceito fantástico! Super-heróis são pessoas capazes, com os poderes e as origens mais insanas possíveis, mas aceitamos que eles vivem em um mundo muito parecido com o nosso. Não deveríamos nos surpreender que uma a religião organizada como o cristianismo ainda desempenhe um papel importante na vida de muitos cidadãos de Nova York.


 
No entanto, todos eles acabaram de testemunhar esta divindade não-cristã esmagar monstros extradimensionais com um martelo. Como poderia o padre explicar isso para os fiéis da sua igreja ainda se mantendo firme às suas próprias crenças religiosas?
 
 
Thor prometeu ao seu amigo que retornaria dentro de um ano com a resposta para a sua pergunta. Mas ele não cumpriu a promessa. O padre esperou no ano seguinte, no mesmo dia, na mesma hora e no mesmo local do primeiro encontro, mas Thor não retornou.

Thor não mentiu, nem esqueceu o que prometera. Ele nunca foi capaz de retirar de cada pensamento seu a pergunta do mortal que o deixou sem respostas. O seu processo de pensamento permanece honesto e simples em sua essência.

 
Mas agora pode ser um pouco tarde para Thor ajudar o seu amigo. O sacerdote encontra-se em seu leito de morte quatro anos após a sua primeira conversa, assim Thor só poderia chegar a uma conclusão.

 
Thor é o meu super-herói Marvel favorito (Até uso a camiseta dele!). Eu percebo que é difícil para alguns leitores simpatizarem ou se relacionarem com Thor. Ele é praticamente invencível, se ele morre, vai ser ressuscitado quase imediatamente. Além disso, tem uma força de nível Hulk, mas sem a responsabilidade moral que faz outros personagens como o Super-Homem tão amados.
Mesmo que eu não possa explicar em detalhes, acredito que a resposta de Thor explica melhor do que qualquer outra coisa sobre o porquê deste deus do trovão realmente definir o que é um super-herói.
 



Por mais clichê que pareça, são as falhas que definem os nossos heróis, não os triunfos. Neste único momento, Thor mostrou uma humanidade que pode não ter sido muito vista no seu passado. As lutas pessoais são o que criam personagens tridimensionais, podemos torcer e crescer junto deles. Super-heróis não proclamam sua nacionalidade, raça ou sexo, eles são acima de tudo ideais.

E quando entendemos as questões de Thor sobre sua identidade e propósito, ele é objetivamente um personagem muito melhor.
E, caramba, ele tem que martelo legal!