sexta-feira, 21 de agosto de 2015

X-MEN NOTURNO E AS REFLEXÕES HEROICAS E SOCIAIS


Kurt Wagner, o mutante Noturno, é um dos mais populares da franquia dos X-Men, o grupo de super-heróis da Marvel Comics criado em 1963 por Stan Lee e Jack Kirby. Os super-heróis mutantes, com a evolução de suas histórias, desenvolveram uma grande aproximação com a justiça e as causas sociais, que criaram conflitos muito interessantes para tais contos. Os X-Men foram o reflexo do seu tempo, nos anos 60 o mundo vivia o medo da Guerra Fria, a Guerra do Vietnã, na América surgiam os primeiros movimentos organizados em favor dos direitos civis e as questões raciais, e a nação norte-americana era considerada doente por muitos, visto os seus grandes problemas sociais.
Noturno é um homem de aparência demoníaca, mas que possui uma notável nobreza intrínseca. No entanto, nunca manteve com sucesso uma própria série, e com o tempo tornou-se mais um personagem secundário para os X-Men. Ficou conhecido como a "consciência" dos X-Men, mas isso só significava que, em algum momento decisivo, ele poderia aparecer para dar uma opinião moralizante que os outros personagens poderiam aceitar ou reagir contra, como parte de suas próprias histórias. Noturno é principalmente um suporte, e isso é uma vergonha, porque ele é realmente muito interessante.
 
Giant Size X-Men # 1
Kurt Wagner cresceu no circo, mas desde sempre era visto pela maioria das pessoas como uma aberração. De pele azul, corpo coberto por pelos, possuindo apenas dois dedos em cada pé e três em cada mão, e uma longa cauda preênsil, Kurt dificilmente ganharia quaisquer prêmios para a beleza. Mas (convenhamos) ele é de certa forma adorável. Noturno é sempre o primeiro X-Men para quem os fanáticos anti-mutantes apontam o dedo para dizer "como você pode chamar isso de ser humano?" Então como ele lida com o fato de que a sua própria existência enche as pessoas com, no máximo, repulsa e, na pior das hipóteses, ódio assassino?
 
UXM # 167
Em seu coração, ele é um palhaço, um ator, e, como um artista circense, gosta de se exibir. Kurt assume a persona de um fanfarrão e um brincalhão jovial, porque sabe que as pessoas julgam pelas aparências. Ele não pode mudar a sua aparência física, mas certamente pode mudar a forma de como as suas ações o farão parecer. Se ele pode representar tudo o que há de bom e heroico, o oposto de sua aparência, ele pode conquistar as pessoas. E mais importante, pode se convencer de que é uma pessoa nobre e decente.
 
UXM # 142
Noturno é um grande ator afinal. Ele dá a cada ação que toma uma qualidade exagerada, não apenas para impressionar as pessoas, mas porque acredita que fazendo este papel pode realmente ser nobre e digno. É um grande amigo, sempre vai tentar alegrar um companheiro que está triste, mesmo que também esteja triste por dentro.
 
A Era Escalibur
Nenhum personagem fictício sentiu a picada do fanatismo religioso mais do que Kurt Wagner, ele um cristão católico devoto que, no entanto, enfrentou perseguição mesmo por membros da própria cristandade, bem como pela sociedade em geral. A aversão superficial ao herói devoto Noturno por causa de sua aparência demoníaca aparentemente não é diferente daquela demonização que os grupos fundamentalistas infligem às comunidades que constantemente perseguem.
 
AXM #92
Saga Guerras Secretas. Surge o Beyonder.
O grande contraste entre a sua aparência e a sua fé é uma das características mais interessantes do personagem, um claro exemplo de que não devemos julgar pelas aparências.
Os grupos supremacistas sempre foram um dos maiores problemas sociais da nação norte-americana. Grupos que pregam o ódio, muitas vezes seitas religiosas que se sustentam a partir de sua interpretação particular de versículos bíblicos, inclusive utilizando-se destes argumentos para justificarem a escravidão. Grupos estes autoproclamados cristãos principalmente do sul dos Estados Unidos são as "mães" das muitas das atuais seitas que inundam a América Latina. A pregadora Ellen White, considerada por muitos uma profetiza, influenciou muitas comunidades norte-americanas que congregavam pessoas brancas, e ela desaconselhava a união entre brancos e negros, pregava a segregação racial e teorizava origens para os povos não-caucasianos que não cabe a mim enumerar aqui, por isso aconselho a pesquisar. 
 
AXM v1 #14
O ativista mutante Charles Xavier vs o antropólogo anti-mutante Bolivar Trask. 
Os X-Men nos falam sobre o que é ser diferente e a reação da sociedade frente a essa diferença. Mas as histórias também deixam claro que nem todos os mutantes são oprimidos que buscam aceitação, há também aqueles que são malignos, e os mutantes que devem ser aceitos são aqueles que lutam pelo bem comum, isto é, os heróis. Assim, X-Men é essencialmente um conto sobre ética, convivência pacífica e, principalmente, sobre liberdade. Uma lição valorosa para a realidade onde brigamos entre nós para determinarmos quem é o mais oprimido afinal.
No início de tudo, o vilão Magneto em nada lembrava o agressivo ativista negro Malcom X, estando mais próximo dos violentos e revolucionários Panteras Negras. E o professor Xavier não parecia interessado em defender os direitos mutantes, concentrando-se no combate a estes mutantes malignos, o que faria dele um contrarrevolucionário. Apenas com a evolução das histórias ele se converteria em um tipo de ativista mutante.

X-Men Animated Series
Jubilee: O que nós fizemos contra vocês?
Graydon Creed Jr: Vocês nasceram!
Muitos dos crimes de ódio anti-mutantes são instigados pela ideia de que os mutantes são uma corrupção da natureza ou do "Grande Desígnio de Deus", e, em alguns casos, ambos. Grupos de ódio conhecidos como os Amigos da Humanidade, liderados por Graydon Creed Jr, o meio-irmão humano de Noturno, e os Purificadores, liderados pelo pastor fundamentalista William Stryker, são conhecidos pela perseguição implacável aos mutantes sob essas premissas. Ambos têm uma estranha semelhança com a Ku Klux Klan (a KKK), um grupo de ódio conhecido por promover a segregação racial e crimes violentos contra minorias étnicas - pregam o nacionalismo branco, o anticatolicismo, o antissemitismo, o terrorismo cristão, etc. Poucas pessoas reconhecem a KKK como uma seita protestante do cristianismo. Não estou sugerindo que a KKK deva ser tomada como uma organização cristã legítima (a própria ideia é ridícula), mas é um fato histórico que as suas crenças são baseadas em sua livre interpretação da Escritura. No entanto, da mesma forma como podemos definir claramente o terrorismo fictício dos Amigos da Humanidade e dos Purificadores, grupos de ódio na vida real devem ser vistos como nada mais do que criminosos, independentemente de qualquer afiliação religiosa a qual aleguem pertencer.
 
God Loves, Man Kills
Noturno é religioso, e é muito sincero com relação as suas crenças, é onde reside grande parte da sua profundidade como personagem. O uso da religião pode influenciar um personagem tanto positiva quanto negativamente, dependendo da interpretação dada pelos escritores e da opinião dos leitores. Noturno, alguns interpretariam, é religioso pela mesma razão que ele é um super-herói de capa e espada, porque acredita ser necessário. Ele parece demoníaco, qual a melhor maneira de minar isso do que ser abertamente devoto? Mas para qualquer um (simpáticos ou não ao lado religioso do personagem) isso não quer dizer que ele não acredita, mas que secretamente duvide ser digno, algo que parece ficar claro neste seu recente retorno aos quadrinhos.

AXM # 3
Essa dúvida é importante. Nós leitores sabemos que Noturno é uma pessoa boa e nobre, mas ele parece temer tudo o que realmente é. Inconscientemente, teme ser realmente um monstro e não um nobre heroico. Quando as circunstâncias o forçam a questionar suas ações ou quando reconhece que está escolhendo desempenhar um papel, torna-se paralisado com a dúvida e o medo.

NC # 1
Noturno retornou aos quadrinhos. O personagem foi massacrado pela terrível fase de Chuck Austen nos X-Men, quando somos apresentados ao pai biológico de Kurt Wagner, o mutante também de aparência demoníaca Azazel. Não vou entrar em detalhes sobre esta fase porque seria deprimente demais. Tempos depois, Noturno morreu de forma nobre ao salvar Hope Summers, a messias mutante, do vilão Bastion e, após anos de espera, retornou ao teleportar-se do paraíso para a Terra em uma das ressurreições mais forçadas (porém necessária) já vistas nos quadrinhos, e uniu-se novamente aos X-Men para impedir os planos de seu pai de conquistar o paraíso com um exército de mortos-vivos (!). Mas, em compensação, seu retorno rendeu uma história empolgante, e o reencontro com seus colegas X-Men faz qualquer um fã saudoso das antigas se emocionar.
 
AXM # 6
AXM # 6
O personagem ganhou uma nova e incrível série solo escrita por Chris Claremont, o autor que mais escreveu sobre o personagem, então eu acho que é seguro destacar que, caso você seja um fã e ainda não tenha visto, você deve ver! E também é uma ótima opção para quem ainda não conhece o personagem.
 
O arco inicial foi fortemente baseado em nostalgia, com Kurt lembrando de sua antiga vida, os amores da juventude, e as suas clássicas aventuras.
Kurt está de volta à terra dos vivos e envolto pelas calorosas boas-vindas de sua família adotiva, os X-Men. No entanto, estamos vendo um Kurt profundamente impactado por eventos e inseguro do homem que agora é. Ele também se reencontra com a sua verdadeira mãe, a terrorista mutante Mística. Certamente Mística não seria classificada por alguém como uma "boa" mãe, mas ela é a primeira a perceber que algo mudou em Kurt, e que ele não é exatamente o homem que era.

AXM # 6
AXM # 6
Eu percebo que Azazel está no topo da lista de personagens de apoio menos favoritos, mas eu confesso que gostei muito dele no filme X-Men First Class (bem longe do mero "satanás mutante" dos quadrinhos), e a nova interpretação que deram ao personagem nesta fase dos quadrinhos parece interessante (Legal o fato dele agora ter os seus próprios BAMFS, e fiquemos na torcida para que ele se distancie mais e mais da sua antiga representação e se aproxime da sua versão cinematográfica). Por tudo isso, acaba sendo divertido ver Noturno, Mística e Azazel interagindo.

NC # 5
Kurt está cheio de dúvidas, e não tem ideia se pertence mesmo ao nosso mundo ou se pertence ao mundo que deixou para trás para sempre. Como lidar com isso? Ora, ele se esforça para tentar recuperar o homem que ele era, é claro, ou pelo menos o homem que ele via a si mesmo ser.
Se ele se senta e conversa com seu amigo padre ele pode dizer muito legitimamente que viu o paraíso. A sua volta seria uma expressão da sua fé? Toda a ideia de fé é sobre acreditar em algo sem nenhuma prova tangível. Agora que ele tem a prova tangível e o que isso faz para a sua fé? Isso lhe dá um senso de equilíbrio e um sentido de propósito.

NC # 1
Ele parece querer ver a si mesmo e o seu mundo, nos termos de suas lembranças idealizadas.
Escolhe não pensar sobre o que aconteceu com os X-Men, com o Cisma, com a morte de Charles Xavier, ou com o que seu antigo líder Ciclope significa para ele agora. Em vez disso, ele opta por procurar Amanda, sua irmã de criação e antiga namorada.
 
NC # 2
Kurt não é nada se não tenaz e, desta vez, aparentemente decidiu fazer as coisas funcionarem com Amanda. Mas com a aparição do novo vilão Trimega, descobre no entanto que, assim como com os X-Men, as coisas não são como se lembrava. Este reencontro também trás de volta Margali e serve basicamente para nos lembrar da outra família de Noturno, o clã Szardos.
 
NC # 3
Claremont também nos lembra sobre quem os X-Men realmente são, e aquilo que eles querem realizar no lado não-revolucionário do cisma. E Kurt também dá o primeiro passo em sua nova vida, como um mentor para jovens mutantes, e ainda há a introdução de outros vilões como os Piratas Carmesim.
 

NC # 5


NC # 5

A mutação genética de Noturno torna-o inerentemente profano. No entanto, a mutação genética em si não é algo que possa ser avaliado em um calibre moral. Ter pele azul, orelhas pontudas, e uma cauda não faz Noturno "satânico", e a mutação nada tem a ver com visões religiosas. A perseguição e a aversão ao que Noturno é vem de uma percepção, e não de um fato.
No segundo filme dos X-Men, lançado em 2003, Kurt Wagner é retratado como um homem de oração, buscando na fé a coragem para sobreviver as suas provações, mas também o descreve como sendo sobrecarregado com sentimentos de culpa. Ele carrega marcas em seu corpo (símbolos angelicais) como uma espécie de penitência por seus pecados. Em contrapartida, nos quadrinhos, a fé de Kurt geralmente é retratada como uma fonte de serenidade e como sua motivação para amar e perdoar aqueles que o perseguem.

X-Men 2
 Tempestade (Halle Berry) e Noturno (Alan Cumming)
Noturno e Tempestade tem um química incrível neste filme (assim como nos quadrinhos), e seus diálogos são os melhores. Kurt afirma em um momento que sabe que existem muitas pessoas que o odeiam, mas ele não tem raiva delas, ele na verdade sente pena, porque essas pessoas só conseguem enxerga-lo com os seus próprios olhos. Quando Tempestade retruca dizendo que a raiva pode ajudar a sobreviver naquele mundo violento, Noturno responde que assim também é a fé. Este diálogo mostra que a serenidade do personagem foi preservada em sua adaptação para o cinema.
 
New Mutants # 45
Kitty Pryde
O incrível discurso de Kitty Pryde em Novos Mutantes # 45, quando do suicídio do jovem mutante Larry Bodine, resume o que há de melhor nos X-Men. Assim, Chris Claremont, em seu auge, retrata certos dilemas sociais com muita simplicidade e com um discurso que acerta em cheio estas questões.

Martin Luther King e presidente John F. Kennedy, juntos aos
representantes dos movimentos pelos Direitos Civis dos Negros.
Chris Claremont, através de Kitty, oferece um dos mais belos discursos sobre aceitação e respeito já feitos nas histórias em quadrinhos. Muitos podem até criticá-lo por não manter mais o nível das histórias que escrevia nos anos 80, mas o seu legado é valioso para a história da humanidade, e isso é indiscutível.
 

O que há de tão imponente sobre Noturno é que, mesmo diante da traição, nunca permite o seu coração endurecer, nem devolve o ódio vomitado contra ele. Em sua primeira aparição na série animada dos X-Men nos anos 90, Wolverine o chama de "louco", referindo-se a perseguição que ele enfrenta devido à sua aparência, mas Noturno responde que no mosteiro católico é valorizado pelo caráter de seu coração, e não por sua aparência. A fé de Noturno é testada quando traído pelo irmão Rinehart, que conta ao povo da cidade que desejava matá-lo que ele residia no mosteiro. No caos que se seguiu, Noturno não ataca nem condena Rinehart, mas simplesmente aponta que tal destruição, o mosteiro em chamas no fim daquele conflito, "foi o fruto de seu trabalho, não meu". Da mesma forma, confrontou a confissão de sua mãe Mística, que o rejeitou e disse diante dele que não desejou seu nascimento. Noturno não a perdoa à princípio, mas afirma por suas convicções que buscará forças para ser capaz de perdoa-la e assim deseja que ela possa também se perdoar. Nesse momento Mística percebe que sempre amou o seu filho.

                                            
 
Noturno escolheu desempenhar um papel, mas o mesmo acontece com todos nós. Todos nós escolhemos quem somos. Nossas ações são o que nos definem, não a nossa natureza. Ninguém realmente nasce "nobre" ou "bom". Mas uma vida de opressão, sendo considerado um demônio real, convenceu-o de que as pessoas têm naturezas intrínsecas. Ele é o X-Men em quem os outros mais confiam, mas é também aquele que mais precisa que os outros confiem nele. Para mim, essa luta interna entre a sua aparência exterior e as suas convicções é o que há de mais valoroso nele, e o tornam de longe o melhor personagem dos X-Men e um dos melhores da Marvel Comics.


Seja bem vindo de volta, Kurt!

sexta-feira, 7 de agosto de 2015

UMA ANÁLISE IMPARCIAL SOBRE AVATAR KORRA

Legend of Korra foi uma animação pela qual, não apenas eu, mas a maioria das pessoas não tinham grandiosas expectativas, isto principalmente após o final da primeira e segunda temporadas da série. Mas de alguma forma ela acabou dando muito o que falar.
A terceira temporada é sem dúvidas grandiosa. Seu enredo, personagens, animação, lutas. Tudo perfeito. O que me incentivou a fazer uma postagem apontando algumas particularidades desta animação, especialmente em sua quarta e última temporada, foi a polêmica que surgiu recentemente nas redes sociais (Cacete, preciso ficar longe delas!) com o anúncio da exibição do desenho através do canal do SBT.
Antes de qualquer coisa, deixo claro que gostei do desenho e já fiz até uma postagem totalmente dedicada as suas visões sobre política, que você pode acessar aqui. Aliás, aproveito para agradecer pelas visualizações daquela postagem, foi uma das que eu mais gostei de escrever. Também já adianto que considero Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, os criadores de Avatar The Last Airbender e The Legend of Korra, duas das pessoas mais talentosas cujo trabalho já conheci. Acontece que muitíssimas coisas foram faladas sobre The Legend of Korra por aqueles que amaram, por aqueles que odiaram, e ainda sobre as declarações de seus próprios criadores. Tudo isso me deixou realmente perplexo.
 
Batman Animated Series
Anos 90 - a era dourada dos desenhos animados.
A franquia Avatar acabou tornando-se uma das melhores animações já produzidas para a TV, sendo comparável aos Gárgulas e à Batman Animated Series, todas da década de 90, e a várias séries de animê. Mas na condição de fã, acho interessante uma análise mais aprofundada com base em muito do que se falou no começo e após o fim desta série.
A nova história desta Avatar se passa no "futuro", encontramos vários dos personagens coadjuvantes, e filhos e netos do elenco original. Fomos capazes de ver o resultado de um mundo "pós-Avatar Aang" e inferimos como o elenco original foi desenvolvido como personagens. Muito interessante para o público já fã da animação anterior. Por exemplo, descobrimos que Aang não foi um pai perfeito, negligenciando seus outros filhos para treinar Tenzin na arte da Dobra do Ar.

Sobre os personagens novos, destaco Varrick. Como eu ODIAVA esse cara! Mas ele inesperadamente acabou transformando-se em um dos melhores personagem do desenho! Ele era idiota, mas misterioso e muito inteligente. Tipo um Tony Stark drogado. Seu desenvolvimento de um industrial da guerra para alguém que tem a verdadeira empatia foi a melhor parte da série para mim.
 
Varrick, você vai odiá-lo da primeira a terceira temporada.
Na quarta temporada ele vai te surpreender.
Zaheer e seu bando são de longe os MELHORES vilões já criados para a franquia de Avatar! Eles eram bandidos, mas não eram impiedosos, apesar de suas tendências anarquistas. Lutavam por algo que consideravam verdadeiro, ao contrário de Amon, e não eram caricaturais como Unalaq, além de que permaneceram fiéis às suas convicções, ao contrário de Kuvira.
Zaheer era um personagem multi-dimensional completo. Ele amava, ele perdeu, e ganhou maior sabedoria. A única pessoa que posso dizer que experimentou o mesmo nível de iluminação espiritual foi o Avatar Aang. E ele entra facilmente na minha lista dos melhores vilões já feitos para um animê.
 
Avatar Wan, o primeiro Avatar que existiu.
O Avatar Wan é a personificação de tudo o que fez esta série tão boa. Ele conseguiu demonstrar mais personalidade e caráter do que todos os quatro arcos de The Legend of Korra combinados. Realmente só me fez querer que fosse produzida uma animação só para este Avatar.
 
Demais essa imagem!
Por outro lado, muitos personagens, e havia realmente muitos, em sua maioria tem papéis muito redundantes. Bumi nunca convenceu sobre sua importância. Bolin teve um momento ou outro. Meelo, um porre aquele moleque peidorrento. Kya parecia legal, mas desapareceu durante a série. Suyin não teve tempo para melhor se desenvolver. Como resultado, você acaba com um monte de personagens desnecessários que recebem pouco ou nenhum desenvolvimento.
Kai era um personagem que parecia ter potencial de ser muito forte para o elenco de apoio, mas os escritores não souberam o que fazer com ele.
 
A Ordem da Lótus Branca
A Ordem da Lótus Branca, por que eles desapareceram? O desenho os configurou para ser o exército privado do Avatar, eles treinaram Korra desde muito jovem, facilitando a sua viagem entre os países e, implicitamente, colaborando  durante eventos sociais e políticos. Caramba, eles também mantêm prisões para os criminosos muito perigosos. Então, por que eles estão tão ausentes durante os eventos das segunda e quarta temporadas quando a vida de Korra está em perigo?

O Mundo Espiritual de The Last Airbender foi fortemente inspirado na terra dos sonhos de Hayao Miyazaki. Já em The Legend of Korra ele está bem distante do seu predecessor.
 
Os vilões e suas ideologias.
Apesar de todos os vilões da série terem potencial para serem memoráveis, desafiando a heroína não apenas em força, mas também a manter-se fiel às suas crenças, Zaheer foi o único que conseguiu se destacar e tornar-se um personagem emblemático.
 
O ritmo desta animação é lento. Você pode literalmente descartar episódios completos deste desenho e o resultado final vai ser o mesmo.
Você poderia dizer o mesmo de The Last Airbender, mas a diferença é que este usou esses episódios para aprofundar mais os seus personagens como um todo.
 
New Team Avatar
Asami, Bolin e Mako. É triste, mas conseguiam ser terrivelmente desinteressantes e meio chatos às vezes. Bolin estava tentando em vão ser um Sokka. Mako estava tentando e falhando miseravelmente em ser um Zuko. E Asami, bom, não fazia falta nenhuma. Aliás, foi Asami quem mais sofreu, porque, ao contrário de Bolin e Mako, ela tinha algum potencial para ser realmente uma boa personagem. Já na primeira temporada, Asami teve o namorado dela roubado por Korra (sua amiga na época), a reputação de sua empresa destruída, e o seu pai jogado na prisão para toda a vida. Eles tinham as bases para uma personagem que poderia ter sido uma igual ou possivelmente até mesmo uma vilã para Korra, e desperdiçaram mais uma vez.

Avatar vs Dark Avatar
Momentos Deus Ex Machina. A primeira temporada terminou com Korra recuperando a dobra através do espírito de Aang. O que faz você se perguntar: se esse é o caso, por que não pode um novo Avatar apenas aprender toda a sua dobra com o anterior? E ainda a jovem Avatar pode reestabelecer o poder de todos que assim como ela tiveram a sua dobra retirada por Amon.
A segunda temporada terminou com Korra perdendo Raava e suas habilidades de Avatar, mas de alguma forma, tornou-se um espírito gigante e foi capaz de derrotar o Dark Avatar, um ser ainda mais poderoso do que ela quando estava no Estado de Avatar.
 
De positivo, as cenas de luta em toda a série foram do mais alto nível. A evolução da tecnologia de The Last Airbender para The Legend of Korra foi ótima.
Realmente foi feito um bom trabalho para ilustrar o contraste entre Korra e Kuvira, o velho contra o novo. Korra, finalmente, começou a usar o seu cérebro e a pensar em maneiras de superar um adversário que não poderia ser derrotado simplesmente com força. A invasão e a luta final dentro do robô gigante foram surpreendentes.
O romance de Varric e Zhu Li, outra coisa que achei que seria uma bomba, na verdade foi bem feito, demonstrando um crescimento real dos personagens, individualmente e como um todo.
A trilha sonora é perfeita, isso é indiscutível.
De negativo, posso citar a cena da morte do pai de Asami. Não deveríamos ficar tristes com a morte dele? Parecia como se o momento tivesse sido forçado para torna-lo um evento triste/redentor, no entanto logo após o senhor Sato ter seu veículo voador esmagado pelo mecha de Kuvira, você tem uma estranha sensação de um "momento Looney Tunes".
O príncipe Wu não se tornou rei, no entanto o seu desenvolvimento como um personagem dependia dele se tornar o governante. Ao longo da última temporada ele estava assumindo mais funções de liderança e tornando-se uma pessoa mais empática. Então vermos o príncipe abandonar o seu legado no final foi estranho.
Depois de Amon, Kuvira foi a maior oportunidade perdida que este desenho teve.
Eu não entendo por que se recusam a dar aos vilões caráteres reais (Com exceção de Zaheer, é claro). Só tivemos duas oportunidades para termos algumas dicas sobre o processo de pensamento de Kuvira. Ambas foram superficiais e uma foi justo ao final da série. Devido a isso, Kuvira sai como um fomentadora de guerras tirânica em vez de uma patriota forçada a tomar decisões difíceis devido à inépcia de todos ao seu redor.
 
Korra e Kuvira
A derrota final de Kuvira literalmente aconteceu em um canteiro de flores no mundo espiritual onde ela e Korra abriram seus corações e conversaram sobre os sentimentos que lhes conduziram nas suas escolhas e nas batalhas. Tá, então eu devo acreditar que esta déspota, A Grande Unificadora, desistiu de tudo depois de compartilhar seus sentimentos?
Agora falo do mais polêmico:

É um problema falar sobre o forçado final de The Legend of Korra quando penso no quanto isso seria notório, mas vamos tentar.

Príncipe Wu
Com relação ao príncipe Wu, provavelmente foi decidido: vamos dar ao governante de um país as mais impróprias características desde Kim Jong-Un, afirmando abertamente o quão incrível é a democracia. Isso não faz sentido, especialmente nos limites desta animação. O único exemplo que tínhamos de uma democracia era o fraco e ineficaz Presidente Raiko, que nada fazia, mas todos queixavam-se dele durante todo o desenho.
Enquanto em The Last Airbender parecia que você estava tendo uma conversa sobre o mundo e os seus diferentes pontos de vista, em The Legend of Korra parecia que você estava sendo repreendido por não compartilhar o ponto de vista de alguém.
 
O próximo ponto é o relacionamento entre Korra e Asami. Ter as duas jovens do nada se tornando um casal não faz sentido, e foi só feito para aplacar um subconjunto específico do público e garantir que as pessoas continuem falando sobre o desenho bem depois dele ter acabado. Forçar estas questões sociais sobre o público foi realmente pura malandragem. Desculpem, mas os romances em Legend of Korra são os mais mal construídos desde "Crepúsculo".
Mako (ele namorou as duas) é um namorado tão ruim que até faz as garotas mudarem de time.
"Eu não tenho nada contra... " - não existe forma pior de se começar um argumento. Mas antes de ir mais longe é preciso deixar isso claro. Eu não odeio e não tenho quaisquer opiniões negativas sobre a comunidade LGBT, no entanto tenho que dizer que o relacionamento de Korra e Asami é o mais forçado que eu já vi, fora o fato de ter uma natureza súbita e ambígua que destaca os problemas com o roteiro perceptíveis durante a animação.
No final, durante a cena em que as duas garotas caminham de mãos dadas em direção ao mundo espiritual, eu sinceramente pensei "opa, elas são apenas amigas, mas que irão surgir piadinhas, irão". Então eu descubro, após ler uma entrevista, uma semana depois que o desenho já havia acabado, que é apenas no final da história que a identidade sexual de Korra é posta em causa, sem a exploração de sua sexualidade e sem quaisquer evidencias ou provas de que ela é lésbica ou bissexual. A razão pela qual os romances em The Last Airbender funcionaram foi porque os escritores nos deram exemplos claros de como alguns destes relacionamentos poderiam ter terminado. Katara e Zuko seria possível dadas as interações que eles tiveram antes.
Durante a animação The Legend of Korra, eu juro que só ouvia críticas negativas sobre os rumos que a série estava tomando. E agora, por causa deste final, todos falam que a animação é a melhor já feita e que "foi capaz de tornar o nosso mundo um lugar melhor". Qualé! Eu não duvido nada que, se o final tivesse sido diferente, as críticas negativas continuariam aí.

 
Korra teve quatro temporadas para mostrar-se uma personagem não apenas profunda e fascinante, mas também aquela que cresce como uma pessoa. Mas não foi bem assim. Ela só ouve os conselhos dos amigos quando estes podem beneficiar a si mesma.
Pior ainda é a forma como ela é reativa às situações. Korra não tenta proativamente mudar o mundo, agindo apenas quando este está a eminencia da destruição. No final, quando ela estava subindo em um feixe de luz com sua nova namorada para um período de férias no mundo espiritual (Eu não sabia que podiam fazer isso por lá), eu fiquei pensando: "Bem que poderiam passar essas férias no Reino da Terra".
 
 
Uma última ponderação:
 
Este é um trecho de uma entrevista com Konietzko, um dos escritores de The Legend of Korra, sobre o envolvimento romântico de Korra e Asami: "Se apareceu do nada para você, eu acho que uma segunda assistida das duas últimas temporadas vai mostrar que talvez você estivesse olhando apenas através de uma lente hétero". Perdão, mas a marca de um escritor ruim é quando eles culpam o público por sua incapacidade de seguir a história quando ele não fornece provas convincentes de apoio para esse enredo. Eu decidi voltar e incluir isso, porque demonstra o quão longe os escritores mudaram suas atitudes em relação ao seu público. Avatar tem sido sempre uma história de empatia e compreensão dos outros, e para ele precisar se explicar desta maneira com os espectadores, temo que tenha falhado lamentavelmente em fornecer ao público quaisquer dos caráteres dessa empatia, e isso é frustrante.
Mas pelo que entendi dessa entrevista, eu acho que eu tenho que voltar ao oftalmologista e pedir algumas lentes homo para os meus óculos para que eu possa entender melhor a sua escrita.
 
 Veredicto final:
 
The Legend of Korra é uma animação ambiciosa. Ela tentou lidar com um monte de problemas graves e adultos e por isso os criadores têm a minha profunda gratidão e respeito. Alguns desenhos animados tem quebrado as fronteiras que The Legend of Korra têm ou até mesmo tentou. No entanto, é como isso foi feito que me deixa um pouco indignado. Uma história forte requer uma protagonista forte, e Korra é tudo menos isso. Korra não é uma personagem que segue o estereótipo, é apresentada como uma mulher independente e de convicções firmes, que é, pelo menos, bissexual só para satisfazer a audiência. Ela não tem caráter real, fora o fato de ser uma inconformista. Isso não seria uma coisa ruim se no desenho ela tivesse seus pontos de vista desafiados da mesma forma vista com Aang em The Last Airbender, mas isso nunca acontece. Korra está sempre certa, independentemente de quão absurdas sejam as suas ações. Ao tomar esta abordagem para contar histórias, os escritores podem ter perdido o que fez Avatar tão especial, a empatia por dificuldades e reflexões.

sábado, 1 de agosto de 2015

TOP LUTAS CONTRA OS CHEFES MAIS TRAPACEIROS DOS VIDEOGAMES


Personagens apelões são os mais marcantes dos videogames. Muitos dos conhecidos "final bosses" são verdadeiramente inesquecíveis e até hoje permanecem vivos dentro dos nossos piores pesadelos. Todo o gamer certamente guarda na memória aquele chefe que mais lhe deu dores de cabeça. Eu tenho a minha experiência pessoal com games desde os 8 e 16 bits e algumas das minhas recordações não são todas agradáveis, visto os traumas causados por estes grandes vilões no final de cada nível.
Sou um gamer old school, jogar videogames foi uma grande diversão na minha adolescência, e apesar de eu nunca ter tido muita habilidade, me considerava um bom jogador. 
Uma coisa curiosa sobre os games antigos: Você poderia até não conseguir chegar na última fase na sua primeira tentativa, mas você passava as fases até de boa. Agora, quando você tentava mais vezes parecia até que o jogo se adaptava a sua maneira de jogar. Claro, isso é apenas uma sensação causada por uma overdose de horas seguidas na frente da tela do videogame. Com tanto tempo ocioso naquela época isso era comum.
As lutas contra chefes são o último obstáculo antes da promoção. E como era frustrante dar de cara com um puta de um personagem apelão e trapaceiro entre você e a glória de zerar o game.
Boas lutas contra chefes representam alguns dos melhores momentos na história dos jogos. Lutas ruins podem ser decepcionantes e por vezes traumáticas. E este tópico representa o conteúdo desta postagem.
 
                                    

10º Lugar
Yellow Devil - Megaman
 
Fãs da série Megaman sem dúvida devem se lembrar do "Diabo Amarelo", um chefe que representa um grande desafio para as habilidades do jogador. Enfrentá-lo exige muitíssima habilidade em saltos e em prevenção de ataques que devem ser executadas em um timing perfeito.
Os ataques dele são simples. Ele atira em você um projétil simples, e então divide-se em manchas e voa para o lado oposto da tela. Cada "bolha" deve ser evitada, e uma vez que ele é reformado, o ciclo recomeça, dando-lhe tempo para apenas um ou dois tiros.
A dificuldade aqui é tudo sobre o timing perfeito e o salto necessário para evitar partes de seu corpo. Em versões posteriores, como Mega Man 3, isso não é tão difícil, já que apenas a sua camada inferior pode tocar em você na maioria das vezes. Aqui, as duas camadas inferiores podem bater em você, e como as bolhas voam em tal sucessão rápida, muitas vezes ao saltar para evitar uma bolha menor, você vai ser atingido por outra. É um chefe memoravelmente muito complicado em uma série de jogos conhecida por colocar você contra adversários difíceis. Eu, por exemplo, não me lembro de já ter vencido o Yellow Devil, embora conheça muitos jogadores que o venceram mais de uma vez.
 
 
                                  
Claro que o maldito participaria de Super Smash Bros!
 
 
 
 
                                     
 
9º Lugar
Shredder - Tartarugas Ninjas 2
 
Shredder, mais conhecido como Destruidor, junto de praticamente todos os chefes do jogo de arcade da Konami, não tem um padrão distinto em seus ataques, em vez disso o obriga a entrar em confronto direto com ele.
Shredder tem uma tendência desagradável de combate, arremessando-o por todo o cenário e cortando todos os seus ataques. Para o jogador a única opção é tentar e permanecer evasivo e levar, inevitavelmente, seus tiros a distância. E não importa quão rápido ou preciso você seja com seus ataques, Shredder vai encontra-lo e vai lhe causar dor!
Embora se possa argumentar que outros chefes com um estilo similar poderiam ocupar esta posição, a capacidade de multiplicação de Shredder e o seu feixe anti-mutagênico, o fazem ficar bem acima dos outros.
É isso mesmo, Shredder pode, efetivamente, se multiplicar neste jogo! Quando ele usa o seu "Kage Bushin" pode mata-lo em um contra-ataque a qualquer momento!
Então imagine cada detalhe sórdido que mencionei aliado ao fato de que durante o curso da batalha você tem que lutar contra dois Shredder no NES, e até cinco no arcade. Qualquer um dos quais pode facilmente tirar uma das suas vidas com uma explosão de laser azul das suas mãos!
Imagine agora ser criança naquela época e ter que lidar com toda essa merda!
Mas apesar disto, eu honestamente acho que a versão NES é mais difícil. Quando você enfrenta cinco Shredders, você pode faze-lo com a ajuda de três outros jogadores, para não mencionar o Shredder do arcade tem um estilo menos arrogante de ataques. 
 
 
                                      
Cenas épicas: Destruidor é tão miserável que banca as 
suas zoeiras com o cartão de crédito do seu chefe.
RIP James Avery.
 


                
                                     

8º Lugar
Shao Khan - Mortal Kombat 2
 
Como M. Bison, que em breve veremos, Shao Khan foi um dos primeiros chefes de games de luta que realmente representaram um grande tormento em termos de dificuldade. No entanto, ao contrário de muitos chefes que são desafios complexos,  mas ainda são bem equilibrados no seu conjunto, Khan não é um sujeito tão camarada assim.
A sua versão do Mortal Kombat 3 também foi bem marcante, com o seu impiedoso estilo "Charge, Charge, Charge, Charge, Hammer". Dizem que esta foi uma resposta a sua primeira versão que "falava, falava, falava, mas lutar que é bom...". Mas considero esta sua primeira versão bem mais irritante e complicada de dominar.
Ele é forte, pode bloquear como um profissional, e não tem medo de tentá-lo no meio da batalha. O grande problema aqui, porém, são os seus contragolpes que vem a qualquer momento sem nenhuma piedade, negando qualquer chance de reagirmos. A experiência chega a ser frustrante.
Muitas vezes a melhor tática para vencê-lo é acertá-lo mais e mais com um fácil, mas poderoso, ataque especial, como o ataque do torpedo de Raiden, que requer pouca habilidade. Seus insultos proporcionam uma abertura, mas ele pode mais do que frequentemente retaliar rapidamente durante tal abertura.
Sua dificuldade se manteve na maioria de suas aparições seguintes, com a reinicialização de Mortal Kombat em 2011 ostentando uma de suas mais difíceis versões.
 
 

 
 
 
 
                                     
 
7º Lugar
Fernandez - Waku Waku 7
 
Nunca ouviu falar deste jogo? Bem, deixe-me explicar... Waku Waku 7 era uma paródia abrangente de todos os jogos de luta da Era de Ouro dos videogames.
Aliás o jogo parodiava a tudo, desde animês como Dragon Ball, filmes de ação e séries de ficção científica. Com direito a um personagem tanque de guerra pilotado por um "Super Mário" e um cachorro-falante. E ainda há um "Chuck Norris" que luta acompanhado por uma guria gostosinha em sua jornada em busca das esferas do drag... digo, Waku Waku Balls! Só faltou o porquinho...
E um game de luta como este necessitaria de um chefe tão sem noção quanto o resto do seu elenco.  Então os produtores do game, certamente trabalhando sob efeito de drogas alucinógenas, idealizaram um chefe final gigantesco, lutando sobre uma cidade, esmagando pessoas, carros e prédios, rolando indefinidamente feito uma bola de boliche e achatando, perfurando, mastigando, engolindo e até cagando o nosso personagem como se não houvesse amanhã. Logicamente o nosso personagem tem seu tamanho aumentado por magia para que a luta seja possível.
Fernandez é tão absurdo e o sentimento de ódio que você desenvolve por ele é tão intenso, que ele acaba tornando-se um dos chefes mais gratificantes de se vencer em um game de luta. Ele é a personificação do mal!
Fernandez é mais do que apenas um desafio. Ele é um insulto! Suas motivações para destruir permanecem misteriosas (ou sem sentido, faça a sua escolha), mas aqueles olhos arregalados parecem refletir um profundo anseio dentro do coração desta besta. Quais foram os horrores que você testemunhou, Fernandez? Nunca saberemos...
 
 

 
Fernandez e o seu lado devasso.
 

 
 
                                   
 
6º Lugar
Dural - Virtua Fighter 2
 
Dural, durante o primeiro Virtua Fighter, parecia até ter sido concebido como um personagem de luta na clássica Midway. Não tinha muita graça e atrativos como um lutador, parecendo um bonequinho editado de um outro personagem do jogo, mas isso não significava que ele não era um chefe duro de matar.
No entanto, a Sega trabalhou o personagem em Virtua Fighter 2, fizeram-lhe uma verdadeira reforma. E ela agora tem um design intrigante e até um enredo que traz uma carga dramática a personagem, coisa rara nesta série de games.
Repararam que eu troquei os pronomes para falar da personagem? Pois é.
Devido as suas características no primeiro game, nunca passou pela minha cabeça que o sexo da personagem fosse o feminino. Mas a partir da sua segunda versão, isso fica bem claro. Dural é uma mulher. E que mulher!
A luta contra o "T-1000 com peitos" traz uma sensação de que você está no fundo de um oceano. Mas enquanto os seus movimentos parecem extremamente limitados, Dural vai esmurrar você sem dó e com uma velocidade insana.
A luta inteira vai se resumir a isso: sua velocidade limitada e a chefe movendo-se em velocidade máxima (assim como os seus pesadelos!). Pronto, você tem uma vilã inesquecível.
Ah, ela também é mãe do personagem ninja do jogo, o Kagemaru. E o seu nome verdadeiro era Tsukikage. Isso não é demais? Mas espera. Por que ela está nua e agora é feita de metal? Ah, não importa. Horror existencial é mais assustador quando você sabe menos sobre isso.
 
 
                                  
Final secreto de Dural em Virtua Fighter 2.
 
 
 
 
                                    

5º Lugar
M. Bison - Street Fighter 2
 
Esse cara define muito bem a palavra "trapaceiro". Bison tinha uma vantagem aparente sobre os outros personagens em Street Fighter 2, ele parecia quase imbatível. Exigindo muita prática, dedicação e nervos de aço para finalmente limpar o chão com ele.
Um dos mais difíceis chefes de jogos de luta que já conheci. A primeira vez que eu lutei contra ele, fiquei espantado com seu poder e seus movimentos. Derrotá-lo no nível mais difícil foi o maior dos meus desafios.
Street Fighter 2 era um jogo relativamente simples, mesmo em níveis maiores de dificuldade, mas era impossível vencer esta aberração sem suar a camisa. Eu geralmente tinha pouco problema com os outros personagens, descontando os três primeiros chefes, claro. Quero dizer, na versão Turbo, a dificuldade de todos os personagens foi incrivelmente aumentada, e caso o Ryu fosse o último a aparecer antes dos quatro chefes, você poderia largar na hora o joystick, porque você não passava dele, ele te massacrava, te comia na porrada!
O Bison por outro lado é verdadeiramente mal, em suas intenções e em seu estilo de luta (Psycho Crusher estúpido!).
Bison poderia ser um chefe diabolicamente difícil, especialmente para todos nós que ainda éramos iniciantes nos games de luta quando Street Fighter 2 foi lançado. Ele é rápido, forte, tem chutes com um alcance demasiadamente longo e pode move-se pelo ar, pisando em sua cabeça ou aplicando um soco em suas costas, e sem mencionar os seus arremessos. Por isso você precisa ser muito bom para vencê-lo, muitas vezes contando também com a sorte para faze-lo.
Enfim, Bison é o inimigo definitivo. A Capcom o projetou para ser a máquina de matar suprema com movimentos especiais imparáveis que outros personagens só poderiam sonhar em ter.
 
 
 
 
 
 
 
                                       

4º Lugar
Gill - Street Fighter 3
 
Pode parecer estranho M. Bison não estar em primeiro depois de tudo o que falei dele. Isto acontece porque a partir desta posição começam os chefes que eu fatalmente nunca venci sem apelar para macetes ou trapaças.
Deixe-me apenas começar dizendo: Gill é um cuzãofiladaputaviadocapetaduinferno!!!
Deixando de lado a antipatia resultante de toda a dor e sofrimento que esse monstro me causou, devo admitir que Gill também é um dos chefes melhores projetados na história dos jogos de luta.
As vantagens naturais que Gill possui sobre os demais personagens do jogo são extensas: Seus ataques geram uma quantidade absurda de dano; a maioria de seus golpes especiais movimentam-se pela tela a partir de ângulos problemáticos; seus projéteis podem atingir mais de uma vez, garantindo que ele sempre vá ganhar qualquer troca de magias e sua durabilidade e velocidade estão ambas bem acima da média. A IA de Gill geralmente se comporta com uma precisão impressionante, fazendo dele um grande desafio na maior parte do tempo.
Um de seus movimentos especiais, o Meteor Strike, é relativamente inofensivo, mas os outros dois são absolutamente devastadores. O primeiro é Seraphic Wing que cobre a tela inteira sem dar escapatória. E o segundo é o Ressurrection, que é basicamente uma habilidade de ressurreição!
Imagine este cenário: Você acabou de passar a última hora enfrentando Gill e finalmente, depois de inúmeras tentativas, você conseguiu obter a vantagem e está a apenas alguns preciosos hits da vitória!A tensão é palpável. Seus olhos contraem involuntariamente. Com habilidade você atinge um Shoryuken no queixo do maldito e larga o joystick, erguendo os braços rumo a vitória. Gill tomba em câmera lenta. O grito de "campeão" entala na sua garganta quando de repente Gill começa a levitar, e imediatamente a sua barra de life começa a encher-se rapidamente!
Você rapidamente dispara um Hadouken, só para ver como ele é inofensivamente repelido pelo poderoso vácuo gerado pelo campo de Ressurreição.
Exausto com o esforço histórico que você fez para chegar até aqui, em última análise, você perde na terceira rodada como acontece em todas as ocasiões anteriores.
Gill é bem inteligente, mesmo quando ele é estúpido.
 
 

A cena que mais frequentemente você verá!




Este não é um game para fracos... 
 
 
 
 
                                    

3º Lugar
"Iron" Mike Tyson - Mike Tyson's Punch-Out!!
 
A maioria dos games são todos sobre reflexos e timing, mas Mike Tyson Punch-Out!! no NES é possivelmente o melhor exemplo disso. Apesar de ser um jogo de boxe bastante simples, a luta final contra o próprio Tyson é notoriamente difícil.
Enfrentar este chefe requer um timing absolutamente perfeito, os reflexos de uma cascavel e comprometer-se em ter todos os movimentos e combos de Mike na memória, para que você saiba o momento certo para atacar, aproveitando-se principalmente dos seus golpes especiais mais potentes. Mas claro que se fosse assim tão simples, Mike Tyson não aparecia nesta lista.
A mecânica do game é extraordinariamente simples no papel, mas na prática a sua complexidade não pode ser negada.
Muito parecido com o boxe real, em cada luta no jogo a estratégia básica, sem falhar, é de se esquivar ou bloquear golpes de seu oponente e contra-atacar quando possível. Cada luta no jogo dura um máximo de 3 rounds, embora mais frequentemente as lutas não terminam com um KO devido à regra dos 3 knockdown.
Todos os lutadores no jogo têm um padrão complexo para as suas ações, embora muitos deles possam expandir seu repertório de movimentos ao avançar para os segundo e terceiro rounds da luta.
Mike Tyson tem todas as complexidades de um chefe ridiculamente complicado de ser vencido. Seu poder é irreal. Seu timing é enganoso e incerto.
Em suas próprias palavras:
 

                                   

 
 
 
 
                                 

2º Lugar
Geese Howard - Fatal Fury
 
Geese Howard era, e sempre permanecerá, um dos chefes mais difíceis em todos jogos de luta.
Ah sim, e ele é muito possivelmente um dos desafios mais complicados dos videogames de todos os tempos.
E isso é dizer muito, considerando o quão longe jogos de luta têm chegado desde 1991.
Possuidor de um repertório limitado, mas totalmente devastador de movimentos, Geese era difícil de vencer por todas as razões que você esperaria de um chefe SNK.
Ele é melhor do que você em todos os sentidos, especialmente na sua capacidade para causar danos absurdos com alguns poucos hits.  Apesar disso, eu hesitaria em chamar Geese de trapaceiro, apenas excessivamente difícil e um pouco frustrante.
Muito parecido com Sagat em Street Fighter original, Geese era um chefe de jogo de luta cuja estratégia consistia em fireballs que poderiam se transformar em armadilhas brutais e implacáveis.
Talvez o pior de tudo em Geese, porém, seja o fato de que ele era capaz de cancelar a maioria de seus ataques no combate corpo a corpo.
E eu também não acho que precise falar que ele muitas vezes empregava esta técnica com um timing pontual, e na maioria das vezes vai usar isto para arruinar as suas manifestações ofensivas no mais inoportuno de momentos.
 
 

 
FDP!
 
 
 
 
                                    

1º Lugar
Rugal Bernstein - The King of the Fighters 94
 
O primeiro lugar não poderia ficar com outro se não ele. O maior vilão de toda a franquia KOF, o mais pestilento e lazarento de todos os chefes de jogos de luta, o chefe que você certamente mais xingou em toda a sua vida.
Rugal inaugurou a chamada "Síndrome chefe KOF". E ele é o responsável por toda a nossa dor, traumas e possíveis danos cerebrais.
Basicamente, ele parte para um confronto direto e simplesmente ganha a luta. Simples assim.
Seus combos parecem intermináveis, são agressivos e tiram uma quantidade absurda de energia. E seus golpes especiais são um absurdo de poderosos.
"Genocide Cutter". Nós aprendemos a odiar esta porra de movimento. A perna de Rugal parece cobrir a tela inteira. Você pode estar a quilômetros de distância, mas vai ser atingido e vai perder metade da sua energia, e a outra metade você perde com o próximo peteleco. 
Rugal deve estar presente nas listas da maioria dos gamers que já tiveram o desprazer de enfrenta-lo.
Síndrome chefe KOF é uma coisa real, e por isso está no topo dessa lista. Eu poderia colocar qualquer outro destes chefes aqui como Goenitz ou o maldito Magaki. Este último, após ser criado, seus idealizadores provavelmente disseram: "Só quero ver alguém vencer este aqui". Mas Rugal 94 é o pior e o mais marcante para mim. 
Os chefes da série KOF foram concebidos para enfrentar 3 ou mais lutadores e isso deve ser levado em consideração.         
 
 

Rugal fez história. Os chefes que surgiram após 1994 seguiram emulando o seu estilo,
design, golpes devastadores, bem como desperation moves que  pegam a tela inteira.
Mas caso Rugal conhecesse o seu suposto filho, certamente morreria de desgosto. 

 
                     

                                  

O CHEFE MAIS APELÃO DE TODOS OS TEMPOS
Shin Akuma - Super Street Fighter 2 Turbo
 
Não há muito o que se falar deste aqui. Ele é de fato um matador!
Akuma já é durão em sua forma normal (o típico personagem que não deveria ter sido tão facilmente colocado a disposição dos jogadores), mas quando ele mostra o seu verdadeiro poder, cuidado! Shin Akuma se teletransporta constantemente, seus movimentos cortam praticamente tudo o que você tem, e o seu super movimento é praticamente uma morte instantânea.
Ele é super rápido e sua IA é tão incrível que parece que ele sabe seus movimentos antes que você mesmo pudesse usá-los. Shin Akuma é o chefe secreto e ele tem requisitos difíceis para que possamos enfrenta-lo no final. Mas caso você possa vê-lo após terminar sua partida contra M. Bison na fase final, prepare-se para a luta da sua vida!
 
 

K.O.

YOU LOSE!

GAME OVER!
 
 
Isto termina a minha lista, consciente é claro de que este é um tema muito subjetivo.
Chefes difíceis para uma pessoa podem ser uma tarefa simples para outra pessoa, então caso tenha outros exemplos de chefes que lhes causaram pesadelos, pode deixar isso nos comentários.