Mostrando postagens com marcador notícias. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador notícias. Mostrar todas as postagens

sábado, 23 de janeiro de 2016

GAMES QUE DEFINIRAM A SNK


Ano de estreias e revivals para os videogames. Street Fighter V já está aí, e parece que a Capcom decidiu fazer as pazes com os seus fãs, depois de quase terem enterrado novamente o seu carro-chefe após o desastroso Street Fighter IV. E ainda teremos o retorno de The King of Fighters, cujos primeiros trailers assustaram a todos devido a qualidade duvidosa que apresentaram, mas aos poucos os novos vídeos para a promoção da franquia revelam que podemos esperar ansiosos por mais um belo game de luta produzido pela rival SNK.
Nos jurássicos anos 90, Plataforma Neo Geo da SNK era uma maravilha, um sonho de consumo que muitos de nós nunca tiveram o privilégio de possuir em nossas casas. Para aqueles de nós que cresceram em 1990, foi o console que somente as crianças ricas realmente tinham (e eu não conhecia nenhuma). No entanto, muitos de nós tivemos a oportunidade de experimentar estes games nos fliperamas em compilações para outros consoles. Enquanto a maioria dos fabricantes de consoles mudaram-se para novas máquinas em poucos anos, a SNK continuou a apoiar o Neo Geo com novos jogos por cerca de 14 anos (de 1990 a 2004). Por causa da melhoria contínua nos jogos ao longo de mais de uma década, o Neo Geo teve uma boa programação de jogos 2D para manter os fãs-retrô ocupados (especialmente se você gosta de jogos de luta).

Segue uma pequena lista com algumas das franquias mais marcantes produzidas e responsáveis por definirem o estilo único da SNK.


 
The King of Fighters

Uma das franquias mais populares de todos os tempos, The King of Fighters rapidamente garantiu uma enorme presença no gênero de luta. Reunindo elementos de títulos anteriores criados pela SNK, The King of Fighters era originalmente um jogo de luta de crossover utilizando personagens de jogos como Fatal Fury e Art of Fighting, e, em última análise, acabaria superando todos esses títulos. Quando The King of Fighters estreou em 1994, foi rapidamente marcado por sua mecânica de jogabilidade única. Acima de tudo ele apresentava um sistema de batalhas em equipe, o que permitia aos jogadores selecionar equipes de lutadores em vez de apenas lutadores individuais. Isto acrescentou uma profundidade para o game que nunca fora vista em qualquer jogo antes deste, e muitos jogos de luta posteriores buscaram desenvolver alguma variação deste conceito. O grande número de outros mecânicas presentes em The King of Fighters também é incrível, contando com métodos de evitar ataques dos oponentes, seja com um rápido período de invencibilidade ou com um rolamento que evita o ataque inimigo e muda a posição do personagem. Nos jogos anteriores, cada personagem tinha um medidor que lentamente carregava, e, uma vez que estivesse cheio, o respectivo personagem poderia utilizar o recompensador "especial", o que ser conhecido como modo "Extra". A partir da edição 97 do game, além de modo "Extra", havia o modo "Advaned". Estes modificadores permitiam vários estilos de jogo, embora o modo "Advanced" viesse a se tornar a norma em jogos posteriores.

                                 
 
A julgar pela lista exaustiva de variação mecânica de jogo, The King of Fighters tem uma incrível diversidade dentro de sua própria série. Também detém um elenco enorme, amplamente elogiado tanto pela sua dimensão quanto pela qualidade de seus personagens individuais. Um bom exemplo disto seria o Dream Match The King of Fighters 98, a versão final do jogo contém colossais 45 personagens diferentes, muitos com modos alternativos para escolher. A SNK capitalizou o sucesso da série, e lançou edições anuais de 1994 a 2003. Desde então o desenvolvimento de novas edições se abrandou. O grande número de jogos disponíveis na série adiciona alguma variação notável entre títulos, com favoritos variando entre os jogadores. É interessante notar que King of Fighters 98 é o favorito da maioria, amado por sua mecânica e por sua enorme lista de personagens selecionáveis. 
A alternância de mecânicas de jogo ainda solidamente interessantes, bem como a enorme seleção de diferentes personagens ajudaram a tornar The King of Fighters uma experiência profunda. Enquanto a popularidade da série tem diminuído nos últimos anos, a qualidade desses jogos ainda é  de um alto nível.
 

 
Samurai Shodown
 
Enquanto muitos jogos ainda não se preocupavam em se distanciarem dos elementos de jogabilidade básicos estabelecidos no lendário Street Fighter II, Samurai Shodown distinguiu-se com grande sucesso dos games de luta da época que ao máximo intentavam emular o carro-chefe da Capcom. Esta série reinventou muitas das convenções encontrados nos demais jogos do estilo, mas a característica mais evidente em Samurai Shodown é o seu sistema de combate baseado em armas. Embora esta série não tenha inventado o conceito, foi uma das primeiras a utiliza-lo com grande sucesso. Em detrimento dos combos, Samurai Shodown incentivou ataques rápidos e fortes. Ele também contou com o conceito de bloqueio no último instante possível para atordoar o adversário, permitindo um contra-ataque. Este sistema de neutralização seria visto em outros jogos mais tarde. Além disso, cada personagem tinha um medidor que era preenchido conforme eles recebiam danos. Uma vez completo o medidor, aumentava drasticamente a força dos seus ataques. Isso também poderia ser usado para executar super moves, o que poderia quebrar a arma do oponente, deixando-os indefeso por um breve período. Um dos elementos mais bizarros nos primeiros jogos era um personagem que ficava correndo pelo cenário e entregando itens que poderiam ferir ou curar os jogadores. Esses recursos criaram um elemento técnico muito profundo para a jogabilidade, dando-lhe um ritmo muito diferente dos outros jogos na época.
Enquanto a maioria dos jogos foram orientados através de combos, Samurai Shodown fez dos ataques individuais mais importantes. Isto deu um elemento tático para a série, tornando-a um destaque em termos de estratégia comparada a outros jogos da época. E também fez de Samurai Shodown um dos jogos mais intensos jamais criados: um único grande erro poderia decretar a derrota de uma rodada inteira. O elenco é outro ponto forte para a série, que, embora não extraordinariamente grande, conta com diversos e interessantes personagens.

                                  

Samurai Shodown 2 é amplamente considerado o melhor da série, com as posteriores edições recebendo menos atenção. Apesar disso, Samurai Shodown IV e Samurai Shodown V Special ainda continuam populares entre os fãs. Esta série teve um enorme impacto sobre o gênero de jogos de luta, e por boas razões. Com muitos o considerando o melhor e mais original jogo de luta de seu tempo, Samurai Shodown é realmente um excelente modelo de um game inovador e muito bem feito.
 

 
Metal Slug
 
Uma série bem conhecida por sua personalidade peculiar, excelente artwork, e uma ação rápida e intuitiva, Metal Slug é talvez o epítome do gênero "gun and run". Os jogos eram simples, mas desafiadores, e as mecânicas eram fáceis e nunca maçantes. Metal Slug tornou-se uma das mais universalmente populares franquias que o Neo Geo tinha para oferecer. A jogabilidade em Metal Slug era conhecida por seus controles simples, bem como a sua excelente jogabilidade cooperativa. Ao longo do jogo você tinha acesso a um grande repertório de armas, desde uma metralhadora, um lançador de foguetes e ainda uma arma laser. Isto, combinado com uma grande presença de inimigos na tela, criou uma atmosfera de caos puro enquanto você abria caminho através das sucessivas fases. O ritmo acelerado destes jogos era excelente, e nunca havia um único momento de tédio. Existem inúmeros outros modificadores interessantes para a jogabilidade, como a possibilidade de acessar veículos (típicos tanques de guerra, ou ainda aviões e até submarinos). Algumas novas edições até mesmo permitiam que o jogador alterna-se em diferentes "modos" de jogo. Um bom exemplo disto seria o "modo zumbi" em Metal Slug 3, que retardava o movimento do jogador, mas alterava as suas granadas para um ataque especial (um tipo de jato de sangue) que preenchia a tela inteira.
 
                                    

Um dos mais amados aspectos de Metal Slug são seus belos sprites desenhados à mão. Toda a arte nestes jogos é altamente estilizada e a animação é extremamente fluida. Isso contribuía para a excelente atmosfera e personalidade que estes jogos possuíam, dando-lhes um encanto muito distinto. A arte e a criatividade neste jogo realmente fazem a diferença quando comparado a outros jogos do gênero, cada batalha em cada fase é ainda mais épica do que a anterior. Você pode esperar confrontos contra robôs gigantes, enormes monstros alienígenas, máquinas de guerra militares, etc.
Metal Slug 3 é geralmente o mais popular, mas grande parte dos jogos da série são igualmente populares, com excepção de Metal Slug 4 (Vale a pena notar que esta quarta edição não foi realizada pelos mesmos desenvolvedores das edições anteriores, sendo foi terceirizada por um desenvolvedor coreano). Ao todo, Metal Slug é uma experiência diferente de qualquer outra série anterior. Primando em quase todos os departamentos, estes jogos não possuem poucas qualidades. Muitos jogadores são atraídos não apenas por sua grande personalidade, mas por sua grande jogabilidade também.
 

 
Fatal Fury
 
A primeira incursão da SNK no gênero de luta, Fatal Fury foi lançado mais ou menos na mesma época de Street Fighter II. Ele foi muitas vezes criticado como um clone de Street Fighter, embora esse estigma não fosse merecido. Enquanto a maioria das séries da SNK tendiam a decair em suas edições mais recentes, Fatal Fury começou devagar para em seguida ganhar um grande impulso. Com cada  novo jogo da série progredindo, o resultado final desta evolução foi o que é considerado por muitos fãs como um dos maiores games de luta de todos os tempos, Garou: Mark of the Wolves.
Fatal Fury de alguma forma trouxe inovações para o gênero, incluindo um sistema de planos múltiplos de batalha, que serviu como um chamariz para a série, embora tenha sido abandonado em seu final. Neste sistema de batalha, os personagens poderiam saltar entre o primeiro plano e o fundo da tela para desviar de ataques inimigos. Este elemento se tornou mais importante com Fatal Fury 2.
A variação na jogabilidade entre as edições de Fatal Fury é por vezes significativa. Fatal Fury 3 foi reconstruído a partir do zero tornando-se completamente diferente das edições anteriores, e por isso não foi muito bem recebido pelos jogadores. As séries Fatal Fury Real Bout  são geralmente elogiadas por seu sistema de jogo mais fluido e em tudo muito melhor do que as edições anteriores.
Garou: Mark of the Wolves veio por último, e é considerado por muitos o melhor da série. Fatal Fury Special é geralmente elogiado como a primeira edição realmente na franquia. Este jogo também é o mais comparável ao Street Fighter II. Fatal Fury ainda não estava tentando se diferenciar neste momento, mas foi construindo uma reputação como um game competitivo.
 
                                  

Real Bout tornou-se outro grande sucesso da série. As mudanças mais notáveis ​​feitas foram o aumento do ritmo do jogo, bem como um sistema de combos muito mais aberto. Isto permitiu ao jogo ser mais rápido e mais fluídico do que seus antecessores. Por este ponto na série, a lista de personagens também foi muito mais desenvolvida, permitindo um maior número de lutadores para escolher, sem mencionar as versões EX dos personagens. Enquanto a primeira versão tenha 3 planos, em Real Bout estes foram reduzidos para 2, o que melhorou muito o ritmo do jogo.
A edição final da série Fatal Fury culminou perfeitamente com Garou: Mark of the Wolves. A primeira coisa a notar neste jogo é que ele abandonou o sistema de planos múltiplos presente em todas as edições anteriores. Talvez o seu aspecto mais impressionante seja a sua mecânica incrivelmente profunda; o número de manobras técnicas e modificadores de ataques é incrível.
O número variado de experiências que a série Fatal Fury tem a oferecer é impressionante; se você não gosta de um, há sempre a possibilidade de que vá gostar do próximo. Enquanto Garou: Mark of the Wolves agora receba a maior atenção, a série tem alguns outros títulos de alta qualidade que não devem ser negligenciados.


 
The Last Blade
 
O outro concorrente para "O maior game de luta de todos os tempos pela SNK", The Last Blade e The Last Blade 2 são, no mínimo, criminosamente subestimados. The Last Blade era outro jogo de luta com armas, mas muito diferente de Samurai Shodown, game de mesmo gênero produzido pela SNK. Estes jogos concorrem em estilo e qualidade, desde seu sistema de combate até o seu trabalho artístico. A jogabilidade em The Last Blade, como em muitos dos jogos de luta da SNK no final dos anos 90, é muito técnica. E ao contrário do seu antecessor, The Last Blade deu ênfase aos combos. Devido à forma como este sistema funcionava, quase todos os personagens tinham bons combos, tornando quase todos eles úteis, e isto contribuiu para uma lista de personagens muito bem equilibrada. Na verdade, esta série é frequentemente citada como uma das mais equilibradas já produzidas.
 
                                  

Outro elemento interessante é uma opção que modifica o modo como joga com o seu personagem. Este sistema tem duas opções: Speed e Power. "Speed" permite que seu personagem execute combos facilmente e entra em um modo de combos personalizado, mas reduz proporcionalmente a sua força de ataque. "Power" aumenta a força de seus ataques e permite que você use seus super moves, entretanto minimiza a sua capacidade executar combos.
Outra qualidade fantástica em The Last Blade é a sua arte. Os personagens são bem desenhados e tem movimentos muito fluidos, e a quantidade de detalhes visuais nos cenários é espantosa. Poucos jogos da época poderiam se igualar a qualidade gráfica deste título, e até mesmo jogos que saíram mais tarde dificilmente conseguiram se igualar. A atmosfera deste jogo é excelente também. O jogo se passa no Japão, mas você pode ver a influência ocidental se movendo através do país como em uma Era que chega ao seu fim, tingida com um sentimento muito melancólico. O apelo visual e a atmosfera melancólica são brilhantes e envolventes. A jogabilidade é suave e acomoda vários estilos de jogo.


 
Art of Fighting
 
A segunda incursão da SNK no gênero de luta, Art of Fighting é extremamente relevante apesar de receber menos atenção do que outras séries. Um jogo notavelmente divergente quando comparado com os típicos games de luta da SNK e com os primeiros jogos da série Fatal Fury, sendo muito comparável a Street Fighter II. É interessante notar que Art of Fighting é definido como um prequel para Fatal Fury, e emprestou um bom número de seus personagens para The King of Fighters. A primeira coisa que a maioria das pessoas notam sobre esta série são os seus sprites grandes e detalhados. A qualquer momento os personagens ocupam uma grande parte da tela. Para contrariar esta situação, a SNK incorporou uma câmera de zoom, assim os combatentes poderiam se distanciarem. Esse recurso viria a ser incluído em outros jogos da SNK, como Samurai Showdown.
Os gráficos neste jogo foram muito impressionantes para 1992, sendo praticamente sem paralelo em jogos de luta. Os personagens do jogo recebiam danos visíveis conforme a luta, acumulando cortes e contusões. Art of Fighting pode não ter sido o melhor do gênero em seu tempo, mas foi certamente o mais bonito.
Incluía também o uso de super moves que seriam vistos em futuros títulos da SNK. Art of Fighting seguia um esquema muito simples, com um botão para soco e um para chute, e um para um ataque mais forte. Este jogo não incorporou qualquer sistema de combos. Havia também um medidor de Ki na parte inferior da tela, que quando totalmente preenchido, indicava ao jogador que poderia usar seu super move. Este medidor era drenado a cada golpe especial executado durante a luta, e por necessitava ser recarregado pelo jogador.

                                  

Embora houvesse características de combate interessantes em Art of Fighting, a qualidade dos controles variava de jogo para jogo. No game original eram um pouco rígidos e desajeitados, um grande defeito em qualquer jogo de luta. Felizmente, isso foi muito melhorado em Art of Fighting 2. A série viu muito desenvolvimento entre os lançamentos, mas nunca conseguiu chegar tão perto de outras franquias da SNK.
Art of Fighting é uma interessante série, mas infelizmente foi pouco jogada e acabou caindo no esquecimento. É uma série muito relevante, porque nela você pode ver a SNK experimentando algumas características que se tornariam presentes em seus posteriores títulos para jogos de luta. Talvez o maior impacto que a série teve foi sobre os futuros jogos da SNK. Art of Fighting ajudou a moldar o tipo de jogos de luta que a SNK estaria produzindo em seu auge, o que certamente é uma realização em si.


 
Puzzle Bobble/Bust-A-Move
 
Uma das poucas boas opções ofertadas pela SNK no gênero pluzze, Puzzle Bobble (conhecido como Bust-A-Move nos EUA) é inegavelmente o jogo mais importante do gênero. Como a maioria dos games deste estilo, Puzzle Bobble é ao mesmo tempo simples e envolvente.
Ele é acessível, de um modo que muitos outros jogos em geral não são. É o tipo de jogo que você está perfeitamente preparado para jogar apenas observando a uma breve introdução que explica como ele funciona. Os jogos de luta da SNK eram excelentes, mas para  formar um jogador era necessário muito treino e prática. Já em Puzzle Bobble havia muito mais apelo para uma jogabilidade ainda mais intuitiva. Isso ajudou o jogo a se diferenciar de outras séries, e estimulou a volta e o surgimento de novos títulos do gênero.

                                 

A atmosfera um tanto fru-fru de Puzzle Bobble pode não agradar, mas não é exagerado ao ponto de ser um prejuízo para o jogo. Na verdade, muitas vezes isso pode ser divertidamente contrastado com as situações estressantes que estão acontecendo na tela, como quando o jogador se aproxima de uma derrota. Puzzle Bobble é uma das mais diversas ofertas do Neo Geo, e um excelente jogo. Seu projeto básico foi muitas vezes imitado, e a maioria dos jogadores iria entender ou reconhecer o jogo apenas por uma simples visualização de tela. Um excelente jogo que vale a pena dar uma conferida.


 
World Heroes
 
Outro dos jogos de luta do início do Neo Geo, World Heroes imitava abertamente e escancaradamente a tudo presente na série Street Fighter. Apesar disso, a série desenvolveu-se muito bem com o passar do tempo e se tornou um bom título. Como muitos jogos de luta na época, procurava se sobressair sobre os demais desenvolvendo características próprias. Um dos elementos mais notáveis ​​desta série era o Deathmatch. Neste modo, havia vários obstáculos adicionados à fase enquanto os jogadores enfrentavam-se nela, coisas como fogo, espinhos, minas, etc. Este elemento foi muito popular entre os fãs da série, e sua remoção em títulos posteriores foi um tanto controversa. World Heroes é também um dos primeiros títulos a apresentar este elemento, algo que seria visto através de várias encarnações em jogos futuros.
Os controles e a sensação do jogo eram bastante "pesados" no início, mas se desenvolveram bem até o final da série. Enquanto suas primeiras edições são no mínimo esquecíveis, World Heroes Perfect é a realização ideal do seu potencial, onde o sistema de jogo foi totalmente reformulado. Também foram incluídos super moves e um medidor de poder (Hero), que indicava como o jogador realizava os combos e também poderia ser usado para alternar as versões de ataques especiais. Isso elevou muito a jogabilidade que World Heroes havia apresentado no passado.
 
                                   

World Heroes foi rapidamente descrito como um clone Street Fighter, embora sua mecânica de jogo tivesse um toque exclusivo dele. As Deathmatch ajudaram a diferenciá-lo um pouco, mas infelizmente, com seu lento desenvolvimento, não recebeu muita atenção dos jogadores.
Teve um início tumultuado, como muitos dos primeiros títulos da SNK, e é uma pena que agora que a série finalmente atingiu o seu prestígio, seu tempo tenha se acabado.
 

 
Sengoku
 
Sengoku original foi lançado em dezembro de 1991. Em seguida, recebeu duas sequencias: Sengoku 2 e Sengoku 3 em 2001. Todos os títulos têm a opção de jogo com um ou dois jogadores cooperativos, no clássico estilo de luta beat' em up, mas com uma diferença: Os personagens podem se transformar assumindo diferentes formas. E cada uma das transformações são muito mais poderosas do que sua forma original, mas a transformação é rápida e dura apenas sessenta segundos.

                                    

Além disso, há itens que podem ser coletados para aumentar o poder do seu personagem. Como a série progride, os sistemas de combate vão apresentando maior profundidade. Os jogos também são conhecidos pelas suas longas fases, algumas chegando a até dez minutos, e você pode lutar na Terra e no Céu, contra os demônios do período Sengoku do Japão. Isto é bastante consistente ao longo dos três jogos; a história não é linear ao longo da série, e está frouxamente ligada entre os dois primeiros games. O terceiro, no entanto, está em algum ponto diferente da história, uma vez que nenhum dos personagens dos dois primeiros jogos fazem uma aparição e um estúdio diferente de desenvolvedores assumiu a produção do game.

Estes foram os games que definiram a SNK. E ainda há muito a ser dito sobre estas séries e seus personagens, uma vez que 2016 promete muitas novidades envolvendo os games de luta, como um novo animê que será produzido para a franquia The King of Fighters.
Estamos aguardando.

 

sábado, 23 de maio de 2015

FANATISMO E RELIGIÃO (2), DIREITOS HUMANOS E O POLITICAMENTE CORRETO


Não tenho medo de ser politicamente incorreto. Opinião todos nós temos, e acredito que muitos vão considerar uma obrigação moral tomar partido aqui.
Na minha última postagem ataquei os ultraconservadores, mas desta vez ataco a hipocrisia dos liberais, aproveitando este ano louco de 2015 que começou com o atentado a sede da revista Charlie Hebdo na França, além das diversas ações violentas do Estado Islâmico, e tudo o que vem sendo exaustivamente falado sobre o assunto.
Uma máxima que os politicamente corretos (gostaria de evitar usar esta expressão) usam durante fatalidades como estas é "deturpação do real islã". Mas o que vem a ser essa tal "deturpação"?

X-Men Schism - O mutante Kid Ômega usa o seu poder e revela o que há no coração dos líderes mundiais.
Participação especial de Ahmadinejad?
Considero um erro, um gravíssimo equivoco, uma pessoa como eu opinar sobre se o Estado Islâmico é ou não é o verdadeiro islã. Por quê? Simplesmente porque não tenho conhecimento sobre isso, não tenho nenhuma autoridade para falar a respeito do assunto. Enfim, não me sinto minimamente preparado para dizer se o Estado Islâmico é ou não o verdadeiro islã.
Mas eu sei que o Estado Islâmico baseia todas as suas ações em tradições islâmicas e no Alcorão. Fazem isso por mal? Deturpam? Talvez. Mas não sou eu, que não entendo nada de tradições islâmicas e Alcorão, quem vai dizer.

Crítica genial
De acordo com o que ouvimos das autoridades islâmicas que são contra o Estado Islâmico, e que procuraram apoio Ocidental, dá para compreender como funciona a lógica dos terroristas. Não podemos simplesmente fazer o jogo deles.
O diálogo com as autoridades islâmicas que são contra o Estado Islâmico é correto, pois com seus argumentos é possível entender que há outro islã possível. Não se trata de uma guerra contra o islã, mas uma guerra contra o terrorismo. Então espero que tenha ficado claro que não disse, nem nas linhas nem nas entrelinhas, que aqueles assassinos são o verdadeiro islã. Não há entrelinhas a ler no meu texto.

Holy Terror de Frank Miller - Propaganda anti-Islã ou anti-terrorismo?
A verdade é que há muitos muçulmanos que abominam este tipo de violência. Alguns falam muito abertamente sobre isto e a imprensa não lhes dá tanta atenção como deveria.
Mas não deixa de ser verdade que a “pequena minoria” de que sempre ouvimos falar, para apaziguar os nossos medos e proclamar a nossa própria tolerância, traduz-se em dezenas, ou mesmo centenas de milhões de potenciais terroristas em todo o mundo.
As ameaças não surpreendem, uma vez que estudos revelam que grande parte dos muçulmanos apoia o islã radical e consideram os atentados justificáveis. Caso não sejam tomadas as devidas providências, poderemos lidar, num futuro próximo, com uma realidade que continuará a inspirar violência a um nível global.
Sobre o caso do massacre em Paris no início deste ano, algo foi muito pouco comentado: O Charlie Hebdo é mais do que uma revista satírica, é radicalmente anarquista, com mais do tipo de autoritarismo que frequentemente acompanha a anarquia.
Mas os muçulmanos radicais não temem serem "zoados". É errado pensar que as charges da Charlie Hebdo fazem diferença para os radicais. Aliás, charges não fazem diferença nem para os políticos, embora estes sim tenham medo de serem "zoados". Aquelas charges não fazem mal a ninguém, mais parecem coisas que os adolescentes adoram fazer, enquanto os adultos simplesmente ignoram.
Mas os chargistas da Charlie Hebdo apresentavam uma única virtude reconhecida: coragem. Sim, coragem que deveria ser imitada (a coragem deve ser imitada, não a falta de respeito!). Mesmo depois de serem incendiados em 2011, eles não cederam à pressão islamita, nem mesmo sob a pretensão da sensibilidade para com a religião.
Não tenho pretensão de formar opinião, mas eu acredito que os chargistas estavam errados, assim como estavam errados também os islâmicos! Mesmo que os chargistas defendam a liberdade de expressão, ofenderam muitas pessoas enquanto inspiraram outras. E olha só, se você fizer uma paródia pornográfica com o cristianismo, dificilmente deverá aguardar que um padre venha te assassinar, assim como se fizer o mesmo com o budismo, não precisará se preocupar com a retaliação de algum monge. Mas se a fé atacada for a islâmica, você pode aguardar pelo seu assassinato, mesmo nestes tempos modernos. E tudo o que fizer contra o islã neste século ainda vai servir de exemplo para o próximo século!
Viva a liberdade, mas repeito é bom, e todo mundo gosta!
Com relação aos nossos amigos e vizinhos politicamente corretos, existem muitas coisas que não consigo compreender. Por que estão sempre do lado do terrorista, do lado do criminoso? Nunca vai haver uma generalização do crime quando este é cometido pela afiliação terrorista da qual falamos.

Pichação na Mesquita Brasil em São Paulo
Lembro que no Brasil aconteceram protestos com mensagens e ações em apoio aos chargistas assassinados. E houve um caso, noticiado inclusive pela Folha de São Paulo, de uma pichação no muro de uma mesquita com os dizeres "Je suis Charlie". Tal ato revoltou muitas pessoas que acusaram os responsáveis de cometerem "islamofobia à brasileira" por supostamente estarem generalizando todos os muçulmanos como terroristas (De fato foi uma agressão, mas nada que se compare a uma marcha das vadias). E pensar que estas mesmas pessoas não fazem qualquer protesto contra, por exemplo, o Irã, um regime teocrático vergonhoso, onde pessoas podem ser mortas, enforcadas e penduradas em guindastes pelo simples fato de serem gays. As mesmas pessoas que também se dizem fervorosas defensoras da causa LGBT quando da visita do ex-presidente iraniano Mahamoud Ahmadinejad ao Brasil, alguns anos atrás, não realizaram qualquer tipo de manifestação. Onde estavam os "corajosos" militantes? É um estranho paradoxo.

Como lidar com o terrorista adepto do islã sem ser taxado como "racista"? Será que ser seguidor de Maomé confere um DNA diferente?
O massacres cometidos pelos terroristas diariamente no Oriente Médio contra pessoas de outras crenças religiosas, particularmente cristãos, também não causam nenhum impacto. Até parece que estes oprimidos não tem nem o direito de existirem.

Jihad, em Esquadrão Suicida.
"A arte imita a vida".
A única vez que vi mobilização de alguns politicamente corretos por tais assassinatos foi o caso do Boko Haram, o grupo terrorista que massacrou cristãos e incendiou igrejas em retaliação às charges da revista Charlie Hebdo. Mas o que aquelas pessoas tinham a ver com as charges? Por um acaso os autores das charges também eram cristãos? E aqueles que se importaram com o ocorrido o fizerem porque este aconteceu na África, e não seria politicamente correto o suficiente da parte deles ficarem calados. Se fosse o mesmo de sempre no Oriente Médio, permaneceriam em silêncio. Mas em todos os casos são vidas humanas, igualmente importantes. Quanto vale a vida de um cristão na Síria?
Durante anos fomos doutrinados contra esse tipo de “racismo”. Por quê? A única resposta verdadeira é que era mais fácil para os políticos usar um termo aceito universalmente como negativo do que percorrer o caminho mais complicado de lidar com um problema muito mais complexo.

X-Men Schism - X-Girls dão uma lição em Amahdinejad com o poder feminino e...
Kitty Pryde: "Mencionei que sou judia?"
Pessoas matam por causa de religião? Sim, matam! Mas também matam por causa de política, de dinheiro, e até por futebol. Vejam só como podemos ser patéticos!
O problema não é a fé! São as pessoas!
E mesmo que se vivêssemos em um mundo onde ninguém acredita em nada, certamente ainda encontraríamos outros motivos para nos matarmos!

Bom, mas este é um humilde blog sobre assuntos diversos da cultura geek, que de vez em quando gosta de expressar a sua opinião sobre diversos assuntos da atualidade correlacionando-os a obras da ficção como quadrinhos, mangás, livros ou filmes, principalmente se estiverem ligados a geopolítica.
E por mais estranho que possa parecer, essa discussão sobre fanatismo sempre acaba no velho e cansativo papo de direita contra esquerda.
E acho que a essa altura do campeonato todos já devem estar por dentro da antiga briga entre Alan Moore e Frank Miller.

Alan Moore Vs Frank Miller
Fight!
Alan Moore e Frank Milller são dois dos mais influentes criadores de quadrinhos das últimas décadas.
Moore é inglês e seus quadrinhos mais famosos são V de Vingança e Watchmen. Miller é americano e responsável por maravilhas como Sin City e Os 300 de Esparta.
A treta deu início quando Frank Miller causou revolta por criticar o movimento "Ocupe", o protesto anti-capitalista que segundo ele "não é nada menos do que uma tentativa desajeitada e mal expressa da anarquia" feita por "um bando de crianças mimadas empunhando os seus iPhone e iPad e que deveriam parar de ficar no caminho de pessoas trabalhadoras e irem procurar empregos para eles mesmos" porque "a América está em guerra contra um inimigo implacável".
Alan Moore se autodenomina um anarquista e em sua graphic novel V de Vingança, o personagem V, usando uma máscara de Guy Fawkes, trabalha para derrubar o governo. E segundo Moore, os protestos Ocupe são "apenas pessoas comuns reivindicando direitos que sempre deveriam ter sido delas". E ainda lançou um ataque ao seu colega, condenando o seu trabalho como misógino, homofóbico e "completamente equivocado".

Robin, modere o seu linguajar, por favor...

As vezes eu me sinto como o
Lanterna Verde.
Como um anarquista, Moore acredita que o poder deve ser dado às pessoas cujas vidas isso está realmente afetando. Ele sugere que não é nada bom ter um grupo de pessoas "controlando os nossos destinos". Esse grupo que "nos controla" têm o poder porque eles controlam a moeda, além disso, eles não têm autoridade moral e mostram o oposto desta autoridade.

Tanto Frank Miller quanto Alan Moore tem pontos interessantes em suas críticas.
Mas Moore expõe o já manjado papo da Esquerda. Pregam "igualdade", mas sempre jogam uns contra os outros (pobres contra ricos, brancos contra negros, gays contra héteros, etc). Sem falar que ele é um hipócrita. Reconheço a genialidade de Moore, mas mesmo sendo um gênio, ainda é um hipócrita. Odeia o capitalismo e Hollywood, tanto que nem queria seu nome sendo creditado a "porcaria" que seria a versão cinematográfica de V de Vingança, mas esse movimento Ocupe foi inspirado justamente pelo filme. Duvido que tais manifestantes tenham conhecido o seu trabalho lendo quadrinhos.
Ele também declarou abertamente odiar quadrinhos e super-heróis, mas de onde será que vem o dinheiro que ele recebe? Seu colega é acusado de misoginia, mas qual é a da obsessão que Moore tem em sempre colocar algum estupro de uma mulher em seus quadrinhos?

Frank Miller por outro lado foi babaca com relação a alguns pontos de suas declarações, ainda que ao menos reconhecera que passou uma imagem muito superficial do terrorismo islâmico na sua tão criticada história Holly Terror, na qual todos os muçulmanos são retratados como terroristas perigosos e são incansavelmente perseguido pelo super-herói The Fixer.
Com razão as declarações de Miller foram criticadas? Sim, mas como já falado, a questão é muito mais complexa. Ser um esquerdista funciona muitas vezes como um escudo, Moore pode falar e escrever o que bem entender, mas nunca receberá as mesmas críticas que o seu colega Miller. Deve ser por isso que a maioria esmagadora dos humoristas são de esquerda. E, claro, vale qualquer ofensa contra os católicos, mas nem pensar em criticar um jihadista.
Mas a questão não é ser de esquerda ou direita. Quando você é um babaca, você é um babaca.

Bem, eu sou fã de ambos, acho os dois geniais. E é engraçado esse flagrante conflito entre Moore e Miller, porque eles são alguns dos maiores nomes da grande revolução em quadrinhos da década de 1980, com aquelas tão marcantes obras com um conteúdo mais adulto e sombrio que as histórias de super-heróis passaram a ter.
Não deixo de gostar do Moore por ele ser um anarquista ou "petralha", nem deixo de gostar do Miller por ele ser um ultra-conservador ou "coxinha". Concordo e discordo em muitas das ideias por eles defendidas.

Esquerda e Direita: No fundo um não vive sem o outro.
Essa pseudo-guerra não leva a lugar nenhum. E, sério mesmo, caso você queira militar por algum partido ou causa, a primeira coisa de que precisará será uma venda para os seus olhos. O canal Nerdologia do Youtube trás um vídeo muito interessante que aborda este assunto.
E agora, para falar rapidamente sobre a ligação entre direitos humanos e o politicamente correto, vou usar mais um exemplo dentro da ficção:

Pode me acusar do que for, mas alguns dos trabalhos de Miller são perfeitos para expor uma crítica sobre diretos humanos e politicamente correto.
Entre os anos de 2012 e 2013 veio a adaptação em desenho animado da célebre história em quadrinhos de 1986 "The Dark Knight Returns" de autoria de Frank Miller. E uma das figuras mais controversas apresentada na obra é o Dr. Bartolomew Wolper, um psiquiatra liberal que garante que todos os criminosos loucos de Gotham são apenas vítimas do Batman. Uma questão recorrente é se a ação do Batman como combatente do crime vale para a redução da criminalidade ou na verdade estimula os criminosos a saírem da toca.
Será que há alguma razão nesta teoria? No contexto desta história, o Dr. Wolper é então um médico midiático que só dá bola fora.

Animação Batman The Dark Knight Returns:
Dr. Wolper e o "reformado" Coringa.
O crime e a violência são problemas sócio-econômico-educacionais. Um dos maiores problemas sociais que enfrentamos é a fala de educação. Educação familiar, escolar e social. A educação que há anos segue em declínio. Os crimes mais comuns, que com pesar percebemos serem em grande parte praticados por jovens, são estupros e torturas, e estes não tem relação com níveis sociais. Pessoas matam ou estupram por pura maldade e não por falta de condições melhores de vida.
Nosso código penal é ainda obsoleto e precisa urgentemente de uma revisão. Se os criminosos cometem crimes hediondos, não devem ser protegidos de forma alguma, e sabemos de muitos casos destes recebendo ainda indultos do governo.
Por que a nossa sociedade anda tão confusa? Por que esses tais "direitos humanos" sempre ficam do lado de quem comete o crime? Por que não ficam nunca do lado da vítima ou por exemplo da família do policial que morreu durante o serviço?
O povo quer justiça, quer segurança, e não deve nunca ficar desamparado frente a violência. Ele anseia por um governo que seja a sua voz e não que governe de acordo com os seus próprios interesses. Afinal, não é o povo o que há de mais valioso para o governo?

segunda-feira, 24 de junho de 2013

FELIZ ANIVERSÁRIO, SONIC


Ontem foi aniversário do nosso ouriço favorito. Vamos dar os parabéns ao Sonic pelos 22 anos da sua grande franquia. Aliás, a minha franquia favorita do mundo dos games, diga-se de passagem.

Postagem em destaque

DRAGON BALL SUPER É UM LIXO, MAS A SUA PROPAGANDA É EXCELENTE

A imagem acima é autoexplicativa.  Dragon Ball Super é, em MINHA OPNIÃO, a qual você pode aceitar ou discordar, uma das maiores tragédias/...