sexta-feira, 6 de maio de 2016

ANIMÊ: DO VELHO AO NOVO, O QUE PERDEMOS?

 
O mercado dos animês no Japão anda um tanto saturado. Um grande exemplo disso foi a série Dragon Ball Kai, provavelmente a maior piada do século (embora tenha curtido bastante). É verdade que há uma grande e notável crise de criatividade afetando não apenas o animê, como também as outras diversas formas de entretenimento presentes na mídia, como o cinema, os desenhos animados em geral, e até mesmo a música.
As melhores opções que a animação japonesa vem oferecendo são as adaptações de clássicos, como Jojo's Bizarre Adventure e finalmente um novo animê da Sailor Moon reproduzindo fielmente o mangá original, um presente para as fãs (e para os fãs machos também). Com Saint Seiya foram produzidas séries de qualidade duvidosa, como "Omega", e Soul of Gold, que apesar de tantas falhas foi também muito bom. Não seria a hora de finalmente ser produzida uma continuação para Lost Canvas? Ou a tão sonhada adaptação do Episódio G? Se Sailor Moon pode voltar com uma série fiel ao mangá, por que não fazer o mesmo com Saint Seiya? Dragon Ball também voltou, pagando mico com o "Super", feito o que acontece com os personagens clássicos do Cartoon que retornam em animações igualmente duvidosas.
Isso quer dizer que não é produzido mais nada novo e com qualidade no Japão? Errado! Há muita novidade em séries de grande qualidade (como o fenomenal e incomparável Tokyo Ghoul), mas os animês atuais simplesmente não têm o mesmo apelo que os antigões.
Apesar de ser um nerd nostálgico assumido, reconheço que os anos 80 produziram igualmente muitas séries de baixa qualidade, mas nada se compara ao que se vê em produções péssimas e sem caráter produzidas no Japão principalmente depois de 2003. Os animês clássicos refletiam um momento fantástico da mentalidade do jovem no Japão, e os muitos (não todos) animês atuais refletem a crise e a perda de identidade. Vejam um personagem clássico como Joe Yabuki, um jovem lutador que encontra no boxe uma verdadeira alegoria da sua própria vida, e das vidas de todos nós, ele muitas vezes cai, mas nunca desanima e sempre volta a se erguer. Já os animês "modernos" parecem estar mais preocupados com as aparências da produção do que em transmitir uma mensagem edificante. Essa é também a triste verdade por trás da chamada "arte" moderna.
Eu sou chato mesmo. Por isso aqui vai uma lista com as principais qualidades das séries clássicas japonesas em comparação com as modernas, e ainda o que pode ser feito para melhorar o momento atual.
 
 
 
Melhores Character Designs
 
O visual de muitos dos animês mais modernos não tão atraentes. Na verdade, é possível encontrar alguns que são mesmo simplesmente feios. Quer um exemplo? Code Geass. Não quero tirar todo o mérito desta obra, mas o desenho dos seus personagens, estas figuras esqueléticas horríveis, não é dos melhores. Para as garotas que estão lendo esta postagem, eu realmente gostaria de perguntar se elas acham esses bishonen atraentes? Se assim for, então precisamos conversar sobre isso. Mesmo em obras mais antigas, pelo menos até o final dos anos 90 e início dos anos 2000, a anatomia era muito mais respeitada pelos desenhistas. Não estou dizendo que todos os personagens de animês precisam ser enormes e musculosos feito o Gutts ou o Goku. O Spike Spiegel de Cowboy Bebop era magro, mas ele ainda poderia chutar bundas sem o risco de quebrar uma perna. E o bom e velho Spike ainda era a fantasia de muitas fangirls que curtiam o estilo deste fantástico animê dos anos 90, um dos melhores já feito. E não podemos deixar de mencionar os animês e mangás produzidos entre os anos 80 e início dos anos 90. Em Dragon Ball, Hokuto no Ken e Baki The Grappler, por exemplo, os seus personagens têm músculos, o desenho tanto dos músculos masculinos, quanto das curvas de suas voluptuosas personagens femininas, é muito melhor trabalhado, respeitando a anatomia. E a maioria desses personagens são atraentes também (ou, no caso de Yajirobe, pelo menos divertido de se ver).
 

 
Enredos que fazem sentido
 
Houve uma época em que o animê seguia um enredo lógico. As obras mais modernas, como Inazuma Eleven e sua sequência Inazuma Eleven Go, apresentam um início um tanto lógico. Inazuma era originalmente sobre um grupo de crianças enfrentando outras crianças em jogos de futebol locais. No entanto, a história acaba perdendo-se na insanidade, com lutas contra anjos e demônios através de torneios de futebol e, mais tarde com a série Go, são adicionados ao enredo viagens no tempo e outros elementos de sci-fi. Como chegamos ao ponto em que vemos demônios envolvidos com futebol? Por que eles se preocupam tanto com este jogo? Há uma partida contra extraterrestres, que depois revelam não ser realmente alienígenas, mas crianças que sofreram lavagem cerebral! Eu pensava estar apenas assistindo um programa sobre um clube de futebol do ensino médio! Mesmo com todas as suas falhas e loucuras, diga-se de passagem, sou mais o clássico Super Campeões (Captain Tsubasa), e ainda o pouco conhecido Hungry Heart (o melhor de todos), como animês envolvendo esportes, no caso especificamente o futebol.
Lógico que já na década de 90 os animês desenvolviam enredos cada vez mais loucos. A série, ou melhor, as séries Tenchi Muyo são um perfeito exemplo disso, mas elas nunca, por mais que se prolongassem, mudavam tão drasticamente a proposta inicial de seu enredo. Sailor Moon era sobre um grupo de meninas que vão à escola durante o dia e ainda encontram tempo para lutar contra o mal e proteger o nosso planeta. Gundam Wing era sobre um grupo de jovens soldados que defendiam a Terra. Dragon Ball Z era sobre um grupo de super-heróis salvando a Terra enquanto lidavam com os seus próprios dramas pessoais (sim, DBZ era mais profundo do que as pessoas gostam de pensar). Sempre haveria elementos dramáticos adicionados, mas no geral, o enredo permanecia praticamente o mesmo.



Tipos diferentes e únicos de personagens
 
Todo o espectador regular de animês espera encontrar certos tipos de personagens. Eu sei, por exemplo, que vou provavelmente ver o herói (ou a heroína) atrapalhado e pouco inteligente que come uma tonelada (seja o Goku, seja a Serena). Muitos personagens nas atuais produções seguem um padrão, quase como uma cartilha. Você pode esperar para identificar de cara quem do elenco de personagens será a menina mal-humorada/tímida, o nerd, o cabeça quente, etc. Apesar desta cartilha não ser tão incomum nas histórias clássicas, parecia haver uma variedade muito maior de personagens. Por exemplo, em Outlaw Star, Aisha Clan-Clan é uma fanfarrona e Jim Hawking é um garoto muito maduro para a sua idade. Em DBZ, Yamcha (não estou contando uma piada) é um atleta que foi inicialmente foi apresentado como um ladrão com medo de mulheres, até que mais tarde se torna um playboy, e o Mestre Kame é um pervertido mestre das artes marciais. Em Yu Yu Hakusho, Kurama, devido sua aparente fragilidade (e uma quase androgenia) e seu porte físico desprivilegiado, é confundido com um dos personagens mais fracos do elenco quando, na verdade, é um dos personagens mais poderosos de toda a obra, e o mesmo vale para a velha mestra Genkai. Os mangás dos anos 70 e 80 eram memoráveis justamente por causa de seus personagens únicos, como tivemos em Ring Ni Kakero, Ashita no Joe, Hokuto no Ken, Devilman e Cat's Eye. Uma variedade de personagens faz um animê ainda mais memorável.


 
Emoções realistas
 
É irritante o melodrama que permeia alguns dos mais recentes animês. Não me interpretem mal, melodrama é impressionante, mas às vezes chega a ser um pouco demais. Um exemplo de uma animação que foi longe demais, tornando-se quase irritante, foi Casshern Sins. O projeto final desta animação era demasiadamente melodramático. E sim, como era de se esperar, prefiro o Casshern original de 1973, e mesmo o live action de 2004, que eu gostava de definir como um Jaspion (o mito!) com efeitos especiais do Homem Aranha de Sam Raimi. O animê ficou velho? Sim. Seu roteiro parece ultrapassado? Com certeza! Mas pense melhor sobre isso. Em 1973, Casshern era super-inovador! Diferente de sua releitura moderna. Tanto o original, quanto o seu mais recente revival, falam sobre a luta de um androide super-poderoso para libertar o mundo da tirania de furiosos super-robôs que invadiram a Terra. Casshern Sins conta a história com uma abordagem mais sombria que o original, com um tom semelhante ao filme live action de 2004. Existem muitos novos animês que mostram como ainda é possível contar uma história simples, sem necessidade de melodrama barato. É pedir muito de um animê que ele tenha um grande culminar emocional, como foi com o final de Cowboy Bebop? Aquele sim foi um final fantástico! Ele mostrou como todos os personagens reagem à sua própria maneira à decisão de Spike quando ele partiu para a sua luta final com Vicious. Os personagens choram, sentem raiva, passando uma grande sensação de realidade. As diferentes emoções deram uma tremenda profundidade final.
 

 
Um humor realmente engraçado
 
Animês atuais extremamente melodramáticos deveriam aprender a ter algum espaço para o divertimento. Falta um humor sincero e realmente engraçado nos animês de hoje, e não falo de apenas injetar algum odioso e estranho episódio filler como se vê com tanta frequência. Sei o que está pensando: "Mas alguns animês são voltados apenas para o drama! Não há espaço para o humor!". Bem, isso é verdade, mas há algum espaço quando é um desenho sobre a luta contra os problemas do mundo através do esporte e da amizade. A minha regra é que se o desenho não é como um Grave of Fireflies, então podemos injetar algumas risadas nele. Mesmo os animês mais pesados ​​dos anos 90 sabiam como divertir. Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team é um animê com alguns temas mais sérios, o principal deles sendo a guerra, mas de vez em quando havia um momento para lembrar o espectador que, embora nós estejamos assistindo a um capítulo de uma space opera, seus personagens ainda têm interações divertidas uns com os outros e nos fazem experimentar algum humor na animação. Seria muito mais fácil conduzir um enredo mantendo o animê o mais sem graça possível, mas sem a breve pausa nesta seriedade, o público acaba se cansando.


 
Personagens memoráveis
 
Este não é um problema tão abrangente quanto passa parecer nos animês modernos. Existem personagens de obras mais atuais que são muito bem trabalhados com suas histórias, personalidades, enfim, personagens reais. O problema são personagens que repetem estilos já cansativos e manjados. Como você define personagens de séries como K-On!? Sei que a série deve ter uma grande legião de fãs. O motivo não posso compreender. É uma animação terrível. Tudo o que fazem é comer! E tocar mal os seus instrumentos!
E ainda há o problema dessa bizarra cultura moe que empesteia os animês modernos. Nunca mais veremos personagens fantásticos e únicos como Ikki de Fênix ou Toki, ou vilões memoráveis e carismáticos como Saga de Gêmeos ou Raoh.
Neste caso, por mais clichê que possa parecer, é melhor nos voltarmos para o passado. O animê atual precisa ser repensado com os rumos que ele toma, porque já está ficando muito descaracterizado. Mesmo Yugi Muto de Yu-gi-oh!, um animê sobre duelos de baralhos, é muito mais interessante do que grande parte dos protagonistas de certos desenhos animados do século XXI.
 

 
Shoujos melhores
 
Shoujo não é a minha praia, por isso não tenho muito mérito para escrever sobre ele. No entanto, com o limitado interesse que tenho pelo estilo, posso dizer que os desenhos para garotas até os anos 90 eram muito mais atraentes do que estes atuais.
O básico que percebo com relação ao animê para garotas é uma história com coisas meigas, chás, doces e música pop açucarada. Isso faz realmente fãs? Quando paro para pensar o que já vimos sobre shoujo no passado, ele pode ser também incrível! Nestas clássicas histórias, vemos meninas que também curtem coisas açucaradas, mas que salvavam vidas! Isso mesmo, jovem garotas que lutam contra o mal e salvam vidas! A grande sacada do clássico é que o seu público poderia ser primariamente as garotas, mas poderia também agradar na mesma intensidade aos outros públicos interessados por animação. Sailor Moon era muito top, as personagens eram muito divertidas, interessantes e fortes. Eu era fã do seu enredo cativante e das pernas da Sailor Mars! Também não podemos deixar de lembrar do ótimo Guerreiras Mágicas de Rayearth, embora este seja o único trabalho do CLAMP que me agradou, porque tinha algumas lutas e vários elementos de RPG.
Escaflowne era o meio termo, uma história Shoujo com elementos de Shounen, como batalhas de capa e espada e mechas. No tempo em que frequentava o Animefã na cidade onde atualmente moro, ele era chamado de "animê de viado" (em parte por seu romantismo excessivo e por seu traço bisonho), e ninguém dava o braço a torcer para defender as suas grandes qualidades, mas a sua história era inspiradíssima, sua trilha sonora (bem próxima da música sacra) era perfeita, e havia personagens fantásticos como Folken e Dornkirk. Mas agora que os anos passaram e ele se tornou um clássico, as pessoas parecem ter mais liberdade para apreciar as bem sacadas alegorias presentes em sua história.
Tudo isso fez do shoujo grande algum dia.


 
O enredo sobre o estilo
 
Era abundante a presença dos animês em nossas tevês nos anos 90. E o estilo da animação foi o que me atraiu em primeiro lugar. Mas parece que hoje em dia os valores da produção ganharam precedência sobre o enredo. O maior incômodo sobre alguns dos animês de hoje é que há geralmente um maior foco sobre a produção do que sobre o desenvolvimento de uma grande história. Quero dizer, sabemos que todos nós comemos com os olhos primeiro, mas todos também sabemos que, por vezes, o prato mais feio pode ser o mais delicioso. Mesmo que o desenho tenha valores de produção muito elevados, a produção não vai viver sem um enredo igualmente espetacular.
Trigun, Cowboy Bebop e Berserk tinham uma animação que nem chega aos pés das produzidas atualmente, mas apresentavam histórias interessantes e divertidas, e seus enredos eram fenomenais, os melhores já feitos em toda a história da animação.


 
Coração
 
Esse é o clichê dos clichês, um outro problema que eu já havia insinuado é que parece que em muitos animês de hoje está faltando algo muito simples: o coração. Animê atual tem o seu estilo; não bastaria apenas uma história legal para ele se tornar memorável? Está cada vez mais difícil encontrar animês com uma boa história e estilo e isso é uma vergonha. Tudo que eu quero é estar confortável enquanto assisto um programa de televisão, e não ficar irritado ou aborrecido. Apenas me entreter! Parecia que quase todos os animês antigos tinham o "coração" no centro da sua narrativa, como foi o caso de Rurouni Kenshin. Mesmo que fosse uma história abordando principalmente combates entre samurais (os melhores sem o envolvimento de poderes especiais) havia ainda uma história sobre um grupo de pessoas que acabam tornando-se uma família unida. Atrevo-me a dizer que a ideia de animê ficou muito comercializada. Mesmo que as produções modernas tenham o seu charme e grandes qualidades, faltam os questionamentos e a filosofia, a mãe de todas as ciências, apresentada nas antigas produções.

Frases ditas por Kenshin Himura:

"Assim como os dias passados não tem volta, as lágrimas não podem voltar aos olhos de quem as derramou."
"Os mortos não desejam a vingança, apenas a felicidade dos que vivem."
"Nenhum humano da sociedade deveria ser considerado menos valioso do que outro."
"Matar, mesmo que por justa causa, não é bom. Ao final restam apenas lágrimas e uma espada solitária."
"Cada um de nós tem a sua própria vida para viver. É uma jornada, não uma separação..."


 
Os animês clássicos eram mais verdadeiros
 
Este resume tudo o que foi apresentado nos tópicos anteriores.  O animê não era um desenho qualquer. Tinha uma atmosfera mais madura, com histórias sérias e um lado filosófico bem elaborado. Adultos curtiam e elogiavam as histórias e todas aquelas animações, tão boas quanto muitos filmes que também assistíamos. Desenhos animados cheios de risos, combates reais e drama, a receita completa para um programa de sucesso. O segredo está na simplicidade.


Nostalgia não define o sentimento por estas pequenas grandes obras!

sexta-feira, 22 de abril de 2016

PERSONAGENS MARGINALIZADOS DOS VIDEOGAMES

 
Variedade é o muito importante para um videogame. Eu não suporto o típico  jogador que só escolhe Ken ou Ryu e só faz exatamente a mesma coisa durante todas as partidas.
 
Todos os personagens merecem uma chance, especialmente aqueles que se alienaram por sua aparência, sua fraqueza ou suas habilidades "únicas".

Aqui estão alguns dos personagens marginalizados dos videogames. Talvez você goste de alguns deles:

 
Dhalsim
 
Todos os jogos de luta têm a sua ovelha negra, e muitas vezes mais de uma.
Street Fighter tem Dhalsim. Mas foi difícil escolher entre ele e o Zangief, embora já tenha conhecido jogadores que se arriscavam com gigante russo. Há uma piada bem velha que diz que se você zerar o Street Fighter II com o Dhalsim ou o Zangief na última dificuldade, acontece um encerramento especial em que a Chun-li aparece tomando banho pelada naquela banheira do cenário do Honda.
Quem escolhia o Hindu? Ninguém. Ele era MUITO lento, seus golpes especiais não eram lá muito eficazes, e ainda seus braços e pernas se esticavam por metade da tela, deixando-o muito vulnerável a contra-ataques como shoryukens por exemplo.
A verdade é que a Capcom sentia tanta pena do Dhalsim e do Zangief, que nos jogos posteriores deu-lhes uma nova chance, melhorando muito de seus movimentos.
E Dhalsim é um caso especial. Em alguns jogos ele ficou muito mais ágil e destrutivo, tornando-se um verdadeiro fetiche entre os jogadores mais hardcores.
 
A inspiração definitiva para a concepção de Dhalsim foi o personagem Yoga Master de O Mestre da Guilhotina Voadora, filme de artes marcais de 1976.
E Dhalsim agora retorna em Street Fighter V. A Capcom trouxe o seu grande "Yoga Master" no esplendor do seu poder e com um design que parece uma versão envelhecida do personagem do filme no qual ele se inspirou, com direito a barba e turbante.
O Dhalsim ancião talvez veio para suprir a falta que o Gen faz ao jogo.

 

 
Liu Kang

Explico-me...
O Liu Kang ao qual me refiro é àquele presente na primeira versão do game Mortal Kombat.
Grandes tempos foram os anos 90. A estreia de Mortal Kombat rendia matérias não apenas nas praticamente extintas revistas especializadas em videogames, mas também em telejornais, devido a polêmica da violência extrema presente no jogo, com golpes que derramavam sangue e ainda a possibilidade de matar o seu inimigo no final da luta com um movimento especial chamado Fatality, a marca registrada do jogo.
Dentro do ainda limitado, porém marcante elenco de personagens, você poderia escolher entre uma dupla de ninjas, uma loira gostosa com roupa de aeróbica, um projeto de Jean-Claude Van Damme, um tio esfaqueador, um agricultor de arroz que na verdade é o deus do trovão, e um Bruce Lee badass.
Parece fácil dizer qual seria a sua primeira escolha, mas não era bem assim.
Liu Kang não era nem um pouco carismático, seus golpes não eram lá muito inspirados e ainda por cima ele tinha um Fatality que nem parecia Fatality.
Mas felizmente a Midway mudou isso a partir de Mortal Kombat 2. Nesta versão, Liu Kang é finalmente um personagem digno de Bruce Lee, e ainda ganhou um dos Fatalities mais marcantes da história do jogo, transformando em um dragão devorador de gente.
 
Comecei Mortal Kombat pela sua segunda versão, e ver a situação de Liu Kang quando arrisquei conhecer a primeira versão do jogo foi realmente um choque.
Grande parte dos jogos de luta tem seu próprio Bruce Lee (Street Fighter tem Fei Long, Worl Heroes tem Kim Dragon, Tekken tem Marshall Law...), e Liu Kang é certamente o melhor de todos.



 
Jigglypuff
 
O Pokémon redondo, rosa e de olhos grandes, de longe o mais fraco de toda o elenco de Super Smash Bros. Cantar não é o mais útil dos movimentos para um lutador. A música do Jigglypuff afeta o inimigo fazendo-o cair no sono, e ele vai acordar antes do Pokemon poder fazer qualquer coisa.

Com seu outro movimento, Jigglypuff rola pelo chão como uma bola de boliche, que muitas vezes pode sair pela culatra e o personagem acaba caindo para fora da plataforma de luta, "Rest" é um movimento muito difícil de usar com eficiência sem ficar ferido, e "Destroyer" tem um alcance muito limitado. Para piorar a situação, Jigglypuff voa pelo cenário com qualquer golpe minimamente poderoso que venha a receber do adversário.

Com tanta coisa em contrário, não é de estranhar que este Pokemon tornou-se um fetiche para alguns jogadores, um desafio para testar as suas habilidades.
 
                             

No YouTube você pode encontrar muitos vídeos de jogadores que realizam proezas incríveis com Jigglypuff.


 
Cell Juniores e Saibamen
 
Secundários de ínfima categoria em Dragon Ball Z e presença garantida em todos os jogos da série. Eles são pequenos, seus golpes não são fortes e o seu número de magias e combos é muito limitado. No entanto, eles cumprem os seus deveres e por isso merecem respeito.

Sua baixa estatura pode ser uma vantagem fundamental na luta, já que muitos hits podem falhar contra eles.

Em Budokai, o controle dos personagens é tão uniforme e as suas habilidades estão tão pouco personalizadas que se ignorarmos as estatísticas de força ou de vitalidade, há pouca diferença entre escolher Broly ou Saibaman...

Yamcha que o diga!

Tá, talvez possa ter exagerado.


 
O anão de The King of Dragons
 
O mítico beat'em up de ambientação medieval fantástica da Capcom também tem o seu personagem repudiado. Talvez isto seja muito subjetivo e varie da experiência de cada um, mas eu nunca vi ninguém escolhendo o anão inútil. Bem, na verdade eu já vi alguns o escolherem, só para depois morrerem e nunca mais nem pensarem em voltar a fazer isso novamente.

O seu machado tem um alcance muito curto, e o anão também não se destaca por sua força, ou por sua quantidade de vida. Devo admitir que para este pobre, nem eu ousaria dar-lhe uma chance. Sempre escolhi os magos e os cavaleiros em quase todos os jogos do estilo, incluindo este.



 
Natalya
 
Para um homem que atrai algumas dos mulheres mais atraentes e também mais inteligentes na profissão espionagem, James Bond desta vez realmente não se saiu muito bem, ganhando a atenção da programadora Natalya.

Considerada amplamente como a coisa mais irritante de GoldenEye 007, Natalya constantemente fica no caminho dos tiros e de todos os perigos, e ainda caminha muito lentamente. Ela sempre arruma uma maneira de atrapalhar e estragar as nossas missões, é preciso ter muita paciência. É uma experiência bem ingrata mesmo.

E se ser irritante já não fosse suficiente, o fator beleza também deixa um pouco a desejar. Tudo bem que estamos falando de um game antigo, mas convenhamos que esses polígonos e essa fotografia como rosto já não agradavam muito mesmo naquela época.


 
Bowser

Bowser é um grande personagem, carismático como poucos vilões dos videogames. Neste caso, refiro-me ao Bowser dos primeiros Mario Kart's, especificamente Super Mario Kart e Mario Kart 64, onde não era possível escolher o veículo e o rei dos Koopas estava limitadíssimo por seu excesso de peso.

Junto de Bowser poderia incluir Donkey Kong Jr e Donkey Kong, que tinham o mesmo flagelo. Sim, os corredores pesados são aqueles com maior velocidade máxima, mas de que serve isso se você não pode controlar e eles colidem e deixam a pista constantemente? Era quase impossível chegar a velocidade máxima nos primeiros jogos. A Nintendo melhorou isto nos últimos títulos da franquia, mas nos primeiros era um inferno.

Quer um desafio? Tente terminar com Bower o Mario Kart: Super Circuit em 150 cc.
 


 
Voldo
 
Nem tem absolutamente nada para elogiar em Voldo de Soul Calibur.
Em Soul Calibur você tem como opções jogar com samurais, ninjas peitudas exterminadoras de demônios, piratas zumbis, e ainda há a possibilidade de jogar com reconhecidas figuras da cultura pop como Darth Vader. Mas dentro disso tudo ainda há Voldo...
Ele é um dos lutadores mais reconhecidos de Soul Calibur, mas seus ataques e movimentos são tão ruins quanto estranhos, como aquele em  que "abraça" seu adversário como uma cobra.
O seu design também não é dos melhores. Ele parece um ceguinho, sadomasoquista com problemas de libido.
A reação mais comum de qualquer uma pessoa que veja Voldo em ação pela primeira vez é cair na gargalhada. Já vi isso acontecer centenas de vezes.

Mas apesar disso tudo, Voldo é provavelmente o personagem mais popular da série.
Voldo é simplesmente assustador, pura e simplesmente. Uma criatura rastejante que é tão mortal quanto é estranha. Embora eu pessoalmente não o recomende como a melhor das escolhas para uma partida de Soul Calibur.



Como uma opinião mais pessoal, odeio Chang e Choi, personagens inúteis do KOF que estão presentes em todas as edições do jogo. Um só sabe pular e o outro é lentão e vulnerável. O KOF é mestre em apresentar personagens que só servem para completar os seus times de 3 ou 4 lutadores, e que acabam tornando-se marginalizados como estes dois já citados, os esquecíveis como Foxy e Hinako.

 
Conhece mais algum marginalizado em videogame? Deixa nos comentários.  

segunda-feira, 21 de março de 2016

GRANDES MOMENTOS POLÍTICOS NAS HQ'S


 
Expressar pensamentos políticos, opiniões e discordância tem sido feito através de uma imensa variedade de mídias ao longo da história. Uma dos quais é através das histórias em quadrinhos, um tema que sempre será controverso. Há aqueles que aprovam, mas ainda há aqueles que são avessos a ideia de um assunto tão polêmico e que muitas vezes pode gerar violenta discórdia seja apresentado em uma mídia como a HQ. E falar sobre política é sempre complicado, já que é impossível não se posicionar, mesmo que você seja apartidário.
Aqui está uma lista com alguns dos mais icônicos momentos políticos nas histórias em quadrinhos.


 
O Capitão América enfrentou Hitler antes da própria América - 1941
 
Na época em que os Estados Unidos permaneciam neutros e a Segunda Guerra Mundial era apenas "alguma coisa na Europa", dois judeus filhos de imigrantes e criadores de histórias em quadrinhos não estavam confortáveis com a perseguição nazista, mesmo que ela ainda não estivesse à sua porta. Combatendo uma corrente em sua indústria que não quer se indispor com o dólar isolacionista lucrativo, Joe Simon e Jack Kirby, utilizando do profundo sentido de patriotismo dos Estados Unidos para os impulsionar a intervenção, criaram um novo personagem, um super-herói que de fato atuava à frente do país ao qual representava. Desde a sua criação, o Capitão América tem agido como um combatente norte-americano ideal em sua própria realidade; tanto uma crítica como uma encarnação do seu próprio codinome. Captain America Comics # 1, apesar de ser datado em março de 1941, chegou as bancas em 20 de dezembro de 1940, um ano após o início da Segunda Guerra Mundial e a um ano do ataque a Pearl Harbor. A capa da HQ contou com a famosa imagem de Steve Rogers socando o maxilar inferior de Adolf Hitler.


 
Superman surrou Hitler antes do Capitão América - 1940
 
A DC Comics seguiu o exemplo com Hollywood e a maioria das indústrias de quadrinhos, impedindo seus escritores de comentarem sobre a ascensão do fascismo europeu. Apesar disso, o Superman ainda enfrentava inespecíficos e metaforicamente poderosos espiões e ditadores em seus primeiros anos, construindo-se o envolvimento dos Estados Unidos nos esforços de guerra. Siegel e Shuster, os nomes por trás do Superman, realizaram, no entanto, uma história explicitamente antinazista a dois anos antes dos Estados Unidos entrarem na Segunda Guerra Mundial em uma HQ esquecida de duas páginas para a revista Look. Intitulada "Como o Superman acabaria com a guerra", a história consiste, essencialmente, no Homem de Aço capturando Hitler e Stalin e arrastando-os para a Liga das Nações, um precursor das Nações Unidas. Dado que a história foi escrita em 1940, Stalin ainda era um aliado Hitler na época. Após o ataque a Pearl Harbour, as capas dos quadrinhos do Superman mostrariam um aumento generalizado do apoio para as tropas aliadas, mas nenhuma outra história lidaria com a guerra de uma forma tão direta novamente.
 

 
Mulher Maravilha
 
Conhecer os quadrinhos da Segunda Guerra Mundial faz você se sentir como em uma lição de história, e os debates sobre as questões ideológicas e políticas permanecem muito relevantes até os dias de hoje. Ao contrário do Capitão América e do Superman, que deixaram de enfrentar vilões especificamente reais (como Hitler) nos últimos tempos, a luta simbólica da Mulher Maravilha contra o nazismo essencialmente permanece a mesma. Durante muitíssimo tempo foram feitas inúmeras tentativas para criar uma super-heroína que conquistaria as meninas e ainda aumentaria a venda de quadrinhos. E é possível que nenhuma tenha sido tão abrangente quanto a inigualável Mulher Maravilha. Criada em 1941 pelo psicólogo marginal William Marston, conhecido por suas ideias individuais sobre capacitação e submissão. Professor de psicologia e inventor de um precursor do polígrafo, Marston foi também um fetichista, inicialmente preenchendo os quadrinhos da Mulher Maravilha que ele escreveu com inúmeros casos de bondage e dominação. A Mulher Maravilha com o seu Laço da Verdade muito claramente une o trabalho psicológico de Marston em testes de verdade com os seus interesses eróticos. A partir de sua pesquisa, ele acreditava que as mulheres eram mais verdadeiras do que os homens e, em uma carta a um amigo, ele descreveu sua heroína como "uma propaganda psicológica para o novo tipo de mulher que deve, creio eu, governar o mundo". Ele também observou que "quando as mulheres governarem, não haverá mais [guerra] porque as meninas não vão querer perder tempo matando homens... Eu considero isso como a maior - não, mais ainda - como a única esperança para a permanente paz ". Apesar disso, no entanto, ele também acreditava na submissão como um aspecto inerente da feminilidade.
Mesmo com esta ideia original para uma super-heroína, o seu maior público ainda era o masculino. A personagem desde seu início era uma figura feminina forte, afirmando-se sobre os homens, e contraditoriamente submissa a eles. Marston acreditava nas mulheres como mais fortes do que os homens, seduzindo-os e depois submetendo-se a eles. Mas deste modo elas se afirmavam, controlando-os e tomando conta dos homens. Martson foi acusado de defender uma forma de feminismo vitimista, mas depois da Mulher Maravilha, pouquíssimas personagens atraíram tanto ao público masculino quanto ao feminino.
A proposta da personagem foi distanciando-se das ideias originais de Martson com o passar dos anos. Interessantíssima é a origem da criação da personagem. Surgida das ideias e teorias de um psicólogo, apoiada também nas fantásticas lendas da mitologia grega, e ainda nos novos ideais políticos da sua geração, tudo isto faz da Mulher Maravilha a personagem mais intelectualizada dos  quadrinhos.


Vamos lá, eu sei que você queria que ainda fosse possível para a Lucy Lawless viver a Mulher Maravilha no cinema!


 
As Novas Aventuras de Hitler - 1989
 
Voltamos mais uma vez a Hitler, mas desta vez como um protagonista. Uma história em quadrinhos pouco conhecida de um escritor bem conhecido, The New Adventures of Hitler, de Grant Morrison (lançada em 1989), baseia a sua história surreal sobre uma alegação de que Hitler brevemente residiu em Liverpool, Inglaterra. Ligando a suposta permanência dele na Inglaterra com o mito do Santo Graal, exatamente o tipo de apócrifo louco que diziam o jovem Hitler costumava acreditar. Mas em vez de comentar sobre o famoso nazista em si, o quadrinho usa Hitler como uma forma de criticar a Grã-Bretanha, explorando a hipotética influência da Inglaterra sobre o jovem Führer. Em uma cena, Hitler conversa com John Bull durante o chá enquanto um bulldog defeca sobre uma mesa, e recebe um curso intensivo no sentido da superioridade inata que constrói um império. Controverso? Definitivamente! Após a publicação que previsivelmente levou alguns a acusar Morrison de ser um simpatizante do nazismo e, apesar de sua imensa reputação dentro do mundo dos quadrinhos, esta edição foi recolhida ainda para ser lançada.
 

 
Martin Luther King and The Montgomery Story inspira o ícone dos Direitos Civis John Lewis - 1957
 
Parte biografia, parte manual de protesto não-violento, este panfleto de 14 páginas em quadrinhos de 1957 ajudou a espalhar a palavra de Rosa Parks e o Boicote aos ônibus de Montgomery em 1955 a uma geração de futuros ativistas. Embora sempre existiu uma série de quadrinhos educativos e informativos desde a concepção deste tipo de mídia, poucos podem reivindicar a influência direta da forma como este pode. O congressista John Lewis, um dos "seis grandes" do movimento dos Direitos Civis, descreveu este pequeno livro sendo "como uma bíblia" para seu eu mais jovem. O quadrinho eventualmente o levou a entrar em contato diretamente com Martin Luther King.
Lewis modelou sua, ainda incompleta, trilogia de romances gráficos, March, em Martin Luther King and The Montgomery Story, na esperança de inspirar a próxima geração, assim como este também inspirou. "I see some of the same manners, some of the same thinking, on the part of young people today that I witnessed as a student", diz Lewis,"the only thing that is so different is that I don’t think many of the young people have a deep understanding of the way of non-violent direct action". O quadrinho original de 1957, no entanto, continua a inspirar: Em 2003/4 foi traduzido para o árabe e, para os revolucionários egípcios durante a Primavera Árabe, supostamente "Martin Luther King virou um super-herói".
 

 
Tintim começou como Propaganda anti-soviética
 
Os quadrinhos do famoso repórter belgo Tintim, um jovem de espírito aventureiro e curioso, constantemente envolto em casos de investigação criminosa ou em conspirações políticas, começaram como uma divertida propaganda anti-soviética. Escrevendo para um suplemento infantil um jornal de cunho conservador no final dos anos 20, Hergé tentava ao máximo desmascarar a imagem de potência em crescente desenvolvimento econômico que os soviéticos tentavam passar para o mundo fora da Rússia. Inspirando-se no livro Benoît Peeters, de Joseph Douillet, ex-cônsul belga que trabalhou na Rússia soviética durante nove anos, Hergé ataca duramente o comunismo e o governo soviético. 
Seus quadrinhos iniciais não são apenas uma denúncia, mas uma tentativa de acabar com o mito de uma utopia comunista. Há cenas que quase reproduzem aquilo que é descrito por Douillet em seu livro, como as "eleições democráticas", onde os habitantes de uma aldeia são coagidos por soldados armados a votar no partido comunista.
 

 
Superman Soviético
 
Talvez a mais famosa história "what if" dos quadrinhos modernos. Entre a Foice e o Martelo altera a origem do super-herói favorito da América de modo que, quando chega ainda bebê ao nosso planeta, sua nave aterrissa na URSS, e não no Kansas. O Superman torna-se assim o herói da Rússia comunista e o eventual sucessor de Stalin. Deste a ligeira mudança na geografia, o autor Mark Millar criou uma complexa parábola sobre poder. Uma história muito inteligente influenciada pelo famigerado 11/09, onde o autor faz questão de expor os prós e os contras de ambos os sistemas econômicos.  Devido à ameaça do Superman, o tradicional vilão Lex Luthor torna-se um "herói" americano que usa o medo do ataque como uma justificação para a sua violência. Em nome de uma ideologia, o Superman tradicionalmente heroico obriga o mundo a submeter-se a seus ideais, independentemente das pessoas aceitarem ou não. Simpatizar com qualquer um deles torna-se difícil e, através desta troca de papéis de caráter, os binários bom/mau que definiram ambos os personagens em suas primeiras histórias e a Guerra Fria vem a ruírem perante qualquer senso de certeza política contemporânea.


Uma brilhante e envolvente HQ, além de uma notável aula de história.
 

 
Ex-primeiro-ministro japonês enfrenta líderes mundiais no Super Mahjong

Tenho uma postagem totalmente dedicada a este mangá. Nunca a política foi tão emocionante. The Legend of Koizumi trás Junichiro Koizumi, o ex-primeiro-ministro titular do Japão, e coloca-o em um gloriosamente melodramático jogo de mahjong com outros ícones políticos. Com 15 minutos de The Legend of Koizumi você pode aprender mais sobre a psique contemporânea do Japão do que você poderia em 15 horas com novelas japonesas recentes. Este é um mangá onde Putin e a ex-primeira-ministra ucraniana Yulia Tymoshenko podem unirem-se para lutar contra Hitler (que está morando na Lua), esta é uma história em quadrinhos que reflete o recente reengajamento do público japonês com a política, uma história em quadrinhos que merece ser publicada no Brasil.

Obs: Como sempre os gringos se esquecem de nós e da América Latina! Koizumi teria aqui adversários que já são ainda mais caricatos que aqueles vilões que enfrentou no formato original do mangá! Por uma segunda fase de Legend of Koizumi!
 


Lanterna Verde e Arqueiro Verde de Dennis O'Neill e Neal Adams - 1970

Já fiz uma postagem inteira que fartou-se em discutir este quadrinho. É uma ótima história, embora deva ser interpretada com cuidado e disposição, e ainda é uma muito honesta exploração do problema com os super-heróis como o Lanterna Verde. A escala de seu poder cósmico exige que ele tenha responsabilidades maiores e mais amplas. Ele é o protetor de um setor espacial inteiro e, portanto, não pode parar todos os crimes que existem, ainda que ele pare os maiores. O que O'Neill expõe é que, enquanto Hal enfrenta diariamente todo o tipo de ameaças cósmicas, há batalhas diárias menores que ele nem sequer consegue reconhecer, e na vida de uma pessoa comum, essas batalhas são tanto uma questão de vida ou de morte. A pobreza, o racismo e a violência são problemas reais e Hal tem sido um herói ausente para aqueles que sofrem. 
O Arqueiro Verde é a lente através da qual o Lanterna Verde é desconstruído. Obviamente, Oliver Queen é um homem comum, sem superpoderes particulares. Mesmo a enorme riqueza de Oliver Queen foi tirada dele em Justice League of America # 75. O Arqueiro Verde, além de combater o crime, como um típico super-herói urbano, ainda dedica-se a tentar melhorar a vida dos menos afortunados. Este quadrinho confronta as ideologias opostas de ambos super-heróis e expõe a realidade das comunidades marginalizadas nos Estados Unidos.
Adoro as personalidades contrastantes dos heróis e o fato de serem amigos que debatem, e a arte de Adams é uma de minhas favoritas, mas a história ainda tem alguns problemas. Onde a história de O'Neill é poderosa e convincente, em algumas ocasiões o seu discurso pode soar um tanto hipócrita. Quando Hal tenta explicar a Oliver que estava apenas seguindo ordens para justificar suas ações - uma coisa razoável dado o seu papel como um membro de uma força policial intergaláctica - a réplica de Oliver é dizer que a mesma desculpa foi usada pelos nazistas em seu julgamentos de guerra. Isso é tecnicamente verdade, mas uma simplificação grosseira da abordagem de Hal ao heroísmo. Parece uma menção muito ocasional do nazismo, mesmo para um personagem de caráter tão emotivo como Oliver. Da mesma forma, os proprietários ricos são retratados talvez como demasiadamente malvados. O poder que eles têm sobre os heróis é que, embora sem compaixão, suas ações não são estritamente ilegais. A questão da justiça é muito mais complexa do que aquela proposta inicialmente pela história.


 
Mr. President é um super-vilão

"I'm not a crook!", diria Richard Nixon.

Novamente o velho Steve Rogers encontra o seu maior inimigo ao final de mais um arco. Steve Englehart ficou conhecido por escrever várias representações satíricas do presidente Richard Nixon em quadrinhos de super-heróis da Marvel, e elevou o conceito de Nixon como um conspirador.
Embora nunca seja indicado especificamente no quadrinho que o supervilão número um do Império Secreto é Nixon, é tudo muito claro no subtexto desta história. O Capitão América fica chocado com a revelação do líder do seu país como um criminoso, e este ainda comete suicídio diante de seus olhos. Esta reviravolta chocante influenciou os quadrinhos do Capitão por muitos meses seguintes e levou ao enredo em que Steve Rogers abandona a persona do Capitão América em uma profunda crise de fé em seu país. Após isso, Rogers tornou-se "Nômade", o homem sem país. Em uma profunda crise de valores, em consequência do acontecido, Steve Rogers passa a circular o país sob sua nova identidade a fim de encontrar a verdadeira alma da América.


 
Maus

Grande parte dos tópicos desta postagem discute os acontecimentos envolvendo personagens famosos. A publicação Maus, no entanto, era um evento em si. Baseando-se nas experiências de seu pai, um judeu polonês sobrevivente do holocausto, Art Spiegelman criou um quadrinho que retrata o relacionamento complicado do autor com seu pai, e como os efeitos da guerra repercutiram através das gerações de sua família. Maus começou em 1980 e foi concluído em 1991, rendendo para Spiegelman o Prêmio Especial Pulitzer em 1992. A categoria "Especial" foi pelo fato do comitê de premiação não ter chegado a um consenso de Maus como uma obra de ficção ou biografia.
A história retrata os diferentes grupos étnicos como animais antropomórficos, os judeus são ratos ("maus" quer dizer ratos em alemão), os alemães são gatos, os franceses são sapos, os poloneses são porcos, os americanos são cães, os suecos são renas, os ciganos são traças, os ingleses peixes. Tanto uma história como uma investigação narrativa, Maus fala sobre a sua própria produção, bem como sobre a luta de seu criador na tentativa de transmitir as experiências terríveis de seu pai por meio de quadrinhos. Ao lado de ser uma obra definitiva na literatura do Holocausto (de qualquer tipo), Maus também foi um divisor de águas crítico para os quadrinhos. Como a primeira história em quadrinhos a ganhar um Prêmio Pulitzer, o termo "graphic novel" foi praticamente inventado para descrever este tipo de livro, e talvez não seja exagero dizer que sem Maus, postagens sobre política feitas para tantos outros blogs como este provavelmente ainda estariam confinadas a locais especializados em quadrinhos e revistas.


 
"Na situação atual, o governo não é a solução para nossos problemas. Ele é o problema."

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